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『ドラゴンボール改 プロモーションカード』 カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト ミラクル 備考 VDB-01 V 青 スーパーサイヤ人孫悟空 7/3 ショップ大会上位賞 VDB-02 V 紫 破壊王子ベジータ 7/3 ショップ大会上位賞 カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト ミラクル 備考 PDB-01 P 緑 孫悟空 6/3 トライアル大会参加賞 PDB-02 P 赤 スーパーサイヤ人孫悟空 7/4 ジャンプフェスタ2010配布/47都道府県横断ミラクルキャラバン配布 PDB-03 P 赤 孫悟空 5/2 Vジャンプ4月号付録 PDB-04 P 白 フリーザ 6/3 ショップバトル上位賞 PDB-05 P 紫 ベジータ 5/2 限定キラカードセットプレゼントキャンペーン PDB-06 P 緑 新たなる力 5/3 有 限定キラカードセットプレゼントキャンペーン PDB-07 P 赤 孫悟空 6/3 JUMP UP GUIDE付録 PDB-08 P 白 父を超えし者 3/2 有 Miracle Power Book付録 PDB-09 P 赤 孫悟飯 5/3 ミラバトロード/PRカードパック2010 PDB-10 P 緑 孫悟空 5/2 ミラバトロード/PRカードパック2010 PDB-11 P 青 孫悟空 5/3 Vジャンプ7月特大号付録 PDB-12 P 赤 セル 6/3 ショップバトル上位賞 PDB-13 P 青 トランクス 5/2 ショップバトル参加賞 PDB-14 P 赤 孫悟飯 6/3 Vジャンプ10月号付録 PDB-15 P 緑 孫悟空 6/3 ショップバトル上位賞/ PDB-16 P 青 孫悟空 6/3 有 ミラクルキラカードパックキャンペーン PDB-17 P 緑 ベジータ 5/2 有 ミラクルキラカードパックキャンペーン PDB-18 P 白 トランクス 6/3 有 ミラクルキラカードパックキャンペーン PDB-19 P 紫 ブロリー 7/3 DOUBLE UP GUIDE付録 PDB-20 P 白 スーパーサイヤ人孫悟空 4/2 有 超・超・超最強キャンペーン PDB-21 P 青 スーパーサイヤ人2孫悟空 6/3 有 超・超・超最強キャンペーン PDB-22 P 緑 スーパーサイヤ人3孫悟空 8/3 有 超・超・超最強キャンペーン PDB-23 P 赤 ピッコロ 5/2 PDB-24 P 赤 スーパーサイヤ人2孫悟空 6/3 Vジャンプ応募者全員サービス PDB-25 P 紫 破壊王子ベジータ 6/3 有 Vジャンプ応募者全員サービス PDB-26 P 赤 スーパーサイヤ人3ゴテンクス 7/4 Vジャンプ応募者全員サービス PDB-27 P 青 ブウ 7/3 有 Vジャンプ応募者全員サービス PDB-28 P 青 孫悟空 10/5 ジャンプフェスタ配布 PDB-29 P 緑 ブウ 7/3 ショップバトル上位賞 PDB-30 P 赤 ベジータ 5/3 ショップバトル参加賞 PDB-31 P 緑 スーパーサイヤ人3ゴテンクス 5/2 PDB-32 P 緑 スーパーサイヤ人2ブロリー 6/2 有 限定ミラクルキラ キャンペーン PDB-33 P 緑 スーパーサイヤ人2孫悟飯 6/2 有 限定ミラクルキラ キャンペーン PDB-34 P 赤 スーパーサイヤ人ゴジータ 9/2 有 PRカードパック超激闘編 PDB-35 P 白 スーパーサイヤ人ベジット 9/3 PRカードパック超激闘編 PDB-36 P 紫 スーパーサイヤ人3ベジータ 7/4 PRカードパック超激闘編 PDB-37 P 赤 スーパーサイヤ人2孫悟飯 8/4 PDB-38 P 赤 スーパーサイヤ人4孫悟空 8/4 ジャンプフェスタ2012配布 PDB-39 P 紫 スーパーサイヤ人4孫悟空 7/3 PRカードパック2012 PDB-40 P 赤 スーパーサイヤ人4ベジータ 7/3 PRカードパック2012 PDB-41 P 赤 スーパーサイヤ人3孫悟空 6/3 超ΩGETキャンペーン PDB-42 P 赤 スーパーサイヤ人3ゴジータ 9/4 プライドオブプリンス限定ホロカード PDB-43 P 白 スーパーサイヤ人孫悟飯 4/2 PRカードパック2012 Vol.2 PDB-44 P 赤 スーパーサイヤ人3ゴジータ 8/4 スペシャルパック限定カード PDB-45 P 緑 アルティメット悟飯 7/3 スペシャルパック限定カード PDB-46 P 緑 スーパーサイヤ人トランクス 4/2/1 PRカードパック2013 PDB-47 P 紫 ビルス 4/2 PRカードパック2013 Vol.2 PDB-48 P 赤 スーパーサイヤ人ゴッド孫悟空 10/5 MIRACLE OF GOD限定ゴールドキャンペーンカード PDB-49 P 白 スーパーサイヤ人ゴッド孫悟空 8/4 スターター限定武道会
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アニメソング検定 ヨーロッパ検定 ホラー検定 アニマル検定 平成ゲーム検定 神話検定 時代劇・歴史ドラマ検定 アメリカ検定 国内サッカー検定 名作映画検定 百貨店・コンビニ検定 声優・吹き替え検定 クイズマジックアカデミー検定 プロレス検定 和食検定 地学検定 アジア・オセアニア検定 JPOP検定 大人漫画検定 漢字・四字熟語検定 相撲検定 中南米・アフリカ検定 経済・ビジネス検定 三国志検定 競馬検定 アイドル検定 テニス検定 楽器検定 警察検定 流行語検定 深夜アニメ検定 囲碁・将棋検定 ご当地グルメ検定 古代遺跡検定 KONAMI検定 家電検定 実写作品検定 お城検定 ヒロイン検定 暮らしと法律検定 平成検定 ことわざ検定 クイズ検定 自転車・ロードレース検定
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称号校一覧(QMA5) H20/3 【名門校】 アポロゲームセンター沖州店 【有名校】 アミューズメントパークMG東予 スターダスト ゲームえの木 H20/4 【名門校】 ケイズ 【有名校】 ハスラー2 アポロゲームセンター沖州店 アミパラ倉敷 H20/5 【名門校】 ケイズ 【有名校】 ハスラー2 楽遊楽座 アポロゲームセンター沖州店 H20/6 補完お願いします H20/7 【名門校】 HBJ 【有名校】 アポロゲームセンター沖洲店 ラウンドワン高松 TOY’S帯屋町
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パック:全カードランダム(P)11 BEFOREACCELERATION FINISH(P)11 条件 このパックを除く全パック出現 それに加えて全てのカードの95パーセントを集める。 解説 全てのパックからランダムに選ばれる。 主なカード ※修正待ち↓ 絵違いカードやレースでしか入手できないSP魔法は含まれない。 また、未入手カードの出現率が高くなっている。 2022/06/01 上記のSP魔法のリンクの意図が不明であるため、詳細を後述 Q:このパックの収録率が100%となったが、カード収集率自体が100%とならない 配信限定カードを除くと、カード収集率100% = 4220種類。 少なくとも以下のカードは「全カードランダム」パックからは出現しないため、 これらのカードに入手漏れがないかを確かめてみよう。 カード名 入手方法 Sp―いたずら好きな双子悪魔 レースシミュレーター「荒野」にてドロップ確認 Sp―ウイリーブレイカー レースシミュレーター「Dレーン海上」にてドロップ確認 Sp―サンダー・ボルト レースシミュレーター「Dレーン市内」にてドロップ確認 Sp―デッド・シンクロン レースシミュレーター「ハイウェイ」にてドロップ確認 Sp―ハーピィの羽根帚 レースシミュレーター「峠」にてドロップ確認 青眼の白龍(絵違い) ダイモンエリアのカズヒロから入手(スターチップ5枚と交換) ブラック・マジシャン(絵違い) ダイモンエリアのカズヒロから入手(スターチップ5枚と交換) ブラック・マジシャン(絵違い) ダイモンエリアのカズヒロから入手(スターチップ10枚と交換) 真紅眼の黒竜(絵違い) ダイモンエリアのカズヒロから入手(スターチップ5枚と交換) ブラック・マジシャン・ガール(絵違い) ダイモンエリアのカズヒロから入手(スターチップ5枚と交換) ギルフォード・ザ・ライトニング(絵違い) ダイモンエリアのカズヒロから入手(スターチップ5枚と交換) サイバー・ドラゴン(絵違い) ダイモンエリアのカズヒロから入手(スターチップ5枚と交換) サイバー・エンド・ドラゴン(絵違い) ダイモンエリアのカズヒロから入手(スターチップ5枚と交換) ハネクリボー(絵違い) ダイモンエリアのカズヒロから入手(スターチップ10枚と交換)
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出題ジャンル・問題形式・予習 出題ジャンル・問題形式・予習出題ジャンルと担当教師 出題形式問題形式旧セレクト総合 旧パネル総合 旧キーボード総合 旧マルチセレクト総合 グループ分け サブジャンル ランダム 全国オンライントーナメント専用 予習合格基準 先生解禁 満点ボーダー(緑ボーダー) 出題ジャンルと担当教師 出題ジャンルはQMA8~賢者の扉と変わらず、ノンジャンルを含む8ジャンル。 QMA2~QMA5 ※1 QMA6~QMA天の学舎ジャンル 担当教師 ジャンル 担当教師 出題内容(公式説明) ■ノンジャンル アメリア ■ノンジャンル サツキ 下記全てのジャンル+ノンジャンル専用問題※4 ■アニメ&ゲーム マロン ■アニメ&ゲーム マロン アニメ・漫画・ゲームなど ■スポーツ ガルーダ ■スポーツ ガルーダ 野球・サッカー・格闘技など ■芸能 フランシス ■芸能 フランシス 映画・音楽・TV・CMなど ■雑学 リディア ■ライフスタイル リディア グルメ・生活・ホビー・ファッションなど ■社会 エリーザ 地理・政治・経済など ■学問 ロマノフ ■文系学問 アメリア 歴史・美術・文学・ことわざなど ■理系学問 ウィーズ※3 物理・化学・生物・数学など 全国大会 ミランダ 全国大会 ミランダ - 検定試験(QMA5) エリーザ 検定試験 ※2 (テーマによる) ※1 QMA1では全ジャンルをフランシスが担当。また、ミランダは「補習」と「放課後ガチバトル」も担当していた。 ※2 QMA6Extraではエリーザ固定であったが、QMA7以降ではプレーヤーが設定している担当教師が担当する。 ※3 QMA6,7ではロマノフが担当だったが、QMA8よりウィーズに交代している。 ※4 全てのジャンルに属さないノンジャンルでしか出題されない問題も存在する。(協力プレーの仕様変更により存在が証明された。) 出題形式 出題形式は15種類(新規形式1種類)、およびサブジャンル3種類とランダム1種類。そして、これらを組み合わせる自由形式がある。 R=ランダム QMA1 QMA2 QMA3 QMA4 QMA5 QMA6 QMA7 QMA8 QMA賢者の扉・天の学舎 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ノンセクション その他 全て 全て 全て ノン その他 全て ノン その他 全て ノン その他 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 - - - - ビジュアル セレクト 画像タッチ セレクト総合 画像タッチ (画像タッチ) ○×(画像タッチ) 自由形式 R1 ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× 自由形式 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 R2 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え パネル 並べ替え パネル総合 並べ替え 並べ替え 並べ替え 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 文字パネル 文字パネル 文字パネル 文字パネル - - - - スロット スロット スロット スロット スロット R1 タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング キーボード総合 タイピング タイピング タイピング R3 モザイク エフェクト エフェクト エフェクト ビジュアル エフェクト エフェクト エフェクト エフェクト ズーム キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ R1 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て マルチセレクト 順番当て マルチセレクト総合 順番当て 順番当て 順番当て - - - 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び - - 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 - - - - - - - - グループ分け - ランダム1,2,3 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 - サブジャンル1,2,3,その他 ※ランダム - サブジャンル1 ランダム - サブジャンル1 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 - ランダム5 ランダム5 ランダム5 ランダム ランダム - - ランダム - ランダム - - - - - - - - - - - - - - 早いもの勝ち - - - - 早いもの勝ち - - - - 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 備考 QMA1~3 QMA4~7 QMA8 QMA賢者の扉 各形式の背景色を色分けは出題選択が可能になる階級に対応。灰色で背景色を示しているのは、出題選択ができない形式。太字で示している形式は、決勝戦で出題する際に難易度選択が可能。(QMA6以降)※QMA賢者の扉より修練生のイメージカラー(階級表示の文字色)が変更になった。 修練生 修練生 (自由形式) 修練生 修練生 - 見習魔術士 見習魔術士 見習魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 - 魔導士 魔導士 魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 賢者 賢者 賢者 賢者 階級を上げることで予習・決勝戦での出題可能な問題形式が増えていく。但し、QMA賢者の扉で賢者まで到達していた場合(厳密にはQMA6以降に1度でも賢者になっているデータを天の学舎まで引き継いだ場合)は初期状態から全て開放されている。 開放される問題形式 QMA7・8 QMA賢者の扉・天の学舎 階級 ランダム - - ランダム? 賢者 サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 大魔導士 - 一問多答 グループ分け 魔導士 順番当て 線結び 一問多答 順番当て 線結び 上級魔術士 - エフェクト キューブ 中級魔術士 タイピング エフェクト キューブ タイピング スロット 初級魔術士 並べ替え 文字パネル スロット 並べ替え 文字パネル 見習魔術士 自由形式 ○× 四択 連想 自由形式 ○× 四択 連想 修練生 問題形式 旧セレクト総合 ○× 設問に対して、2択で正しい方を答える。選択後は修正不可。 選択肢は○×だけでなく画像、動画で出題されることもある。 問題文の途中でウエイトがかかり、正誤2通りの問題パターンに分岐する問題が存在する。誤パターンが複数存在する問題もある。 正誤どちらのパターンも出題難易度は同一に設定されている? QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 四択 設問に対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 選択肢は画像、動画で出題されることもある。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。分岐する問題で選択肢数が5個以上設定されている問題の場合、分岐前の解答が表示された選択肢にないこともある。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 連想 4つのヒントに対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 問題文は、約3秒置きに第1ヒントから第4ヒントまで公開される。画像問題でない場合のヒントの順番は、固定されている問題と順番が変わる問題がそれぞれ存在する。次のヒントが表示されるまでの時間はヒント1行の文字数の長さに依存するため、ヒントの文字列が短ければ第4ヒントまで見ても10秒近く余っていることもあるが、ヒントの文字列が非常に長いと第4ヒントが表示されてから残り6~7秒ということもある。 ヒントの順番が入れ替わる問題は、第1ヒント~第3ヒントが変化・第4ヒントは固定というように問題によって一定の範囲が入れ替わる。また入れ替わる法則も、問題によってランダムに設定されているものと、ある時は第1ヒントから順にABCと表示されるものが別の時にはBCAやCABというようにループ状になるよう設定されているものがある。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 画像タッチ 設問に対して、画像の該当する部分をタッチし、OKを押すことで解答する。「OK」を押すまで修正可能。 「該当する部分」とは、一例としては「○○県はどこ?」という問題で日本の一地方の地図が写され、当てはまる県をタッチする、「ピッチャーの守備位置はどこ?」という問題で野球のポジション(人は●で表される)が写され、当てはまる位置をタッチする、など。 ランダム・サブジャンルでのみ出題される。予習や決勝でも単独では選択できない。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 旧パネル総合 並べ替え 設問に対して、バラバラにならんだ文字列(3~9文字)を正しい答えになるように並べ替える。文字を一つ選択し、別の文字を一つ選択することで、両者の位置が入れ替わる。 「OK」を押すまで修正可能。文字を1つピックアップした状態で「OK」を押しても、その配列で正しければ正解になる。 文字数は最小3文字、最大9文字。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 文字パネル 設問に対して、3~6文字(問題文下部に文字数だけ枠が用意されている)の解答を文字パレットから選択して作成する。1文字目から順番にパレットを選び、選んだ文字は修正不可。 文字パレットの数は答えが3文字の場合は8つ、4文字以上の場合は10つ。 同じ文字が2つ以上パレットに表示されることはない。文字が複数使われる場合は、そのパネルを複数回押すことになる。 入力終了後、文字パレットは消えずに残る。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 スロット 設問に対して、リールに書かれた文字を回し替えて正しい答えになるようにする。上下にある「△」「▽」を押すことでリールを回転できる。また、文字部分を上下にスワイプしても回転できる。 「OK」を押すまで修正可能。 1つのリールに4つの文字が入っている。 解答する文字数は最小2文字、最大6文字。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 旧キーボード総合 文字盤について QMA賢者の扉から、QWERTY配列(一般的なパソコンのキーボードの配列)での入力が可能になった。キーボードの右側に位置する「切替」ボタンをタッチすることで、従来配列とQWERTY配列を切り替えることができる。出題時に選択される初期配列は、新規プレー時は従来配列になっているが、「英数字」「ひらがな」「カタカナ」それぞれにおいて最後に出題されたキーボード系の問題で選択していた方式が継承される。 例えば、「英数字」の問題でQWERTY配列に変更して解答した場合、次に「英数字」の問題が出題された際はQWERTY配列が初期配列となるが、その間に出題される「ひらがな」と「カタカナ」の問題は、切替を行わない限り従来配列となる。 初期配列を「ひらがな」と「カタカナ」は従来配列、「アルファベット」をQWERTY配列というスタイルも可能。(あまり意味はないが、「ひらがな」はQWERTY配列、カタカナは従来配列という使い分けも可能。) QWERTY配列の場合、解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに共通の配列の為、解答文字種が区別できるように文字盤の左上に解答文字種が明示される。 「ひらがな」「カタカナ」でQWERTY配列を選択するとローマ字入力による解答となる。一般的な入力規則には一通り対応しており、例えば「し」はSI・SHI、「つ」はTU・TSUのどちらでも入力が可能。 最後の文字に「N」が入力された状態で決定ボタンを押すと、自動的に「ん」に変換される(例:「ジャイアN」→「ジャイアン」) 最後の文字に子音が入力された状態で決定ボタンを押すと、キャンセル音(「消す」の空打ちの音)とともに子音が削除され、解答確定にはならない。 例外的に、数字の解答が「ひらがな」「カタカナ」設問でも可能になる(もちろん正解にはならない)。 従来配列QMA8からの目立った変更は無し。「ー」と濁点・半濁点の組み合わせで「→」「>」「(」「)」の文字も入力できる。(ひらがなキーボードの「ー」と「゛」で「→」、「ー」と「゜」で「>」に、カタカナキーボードの「ー」と「゛」で「(」、「ー」と「゜」で「)」になる。) 「゛」で濁音の文字を入力した直後に、再度「゛」を押すと清音の文字に戻る。半濁音も同様(QMA5以前の仕様)。 「゛」「゜」をタイプした際の効果音が、その他のキーをタイプした際の音よりも小さくなった。 +※従来配列の文字盤詳細 ※従来配列の文字盤詳細 ひらがな あ か さ た な は ま や ら わ ぁ ゃ ゛ い き し ち に ひ み り ぃ ゅ ゜ う く す つ ぬ ふ む ゆ る を ぅ ょ え け せ て ね へ め れ ぇ っ お こ そ と の ほ も よ ろ ん ぉ ー カタカナ ア カ サ タ ナ ハ マ ヤ ラ ワ ァ ャ ゛ イ キ シ チ ニ ヒ ミ リ ィ ュ ゜ ウ ク ス ツ ヌ フ ム ユ ル ヲ ゥ ョ エ ケ セ テ ネ ヘ メ レ ェ ッ オ コ ソ ト ノ ホ モ ヨ ロ ン ォ ー 英数字 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z QWERTY配列解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに同じ配列である。上段の数字キーの配列もQWERTY配列に基づいたものである為、一番左のキーは「1」である。(従来配列ではQMA5以降「0」になっている。) 「ひらがな」・「カタカナ」の場合でも、数字を打つこともできるが、ひらがなと数字・カタカナと数字の混在する解答は無い。(従来配列での入力が不可能なため) 「英数字」の場合でも長音キーが存在する。 ひらがなの「XWA」「LWA」で「ゎ」、「WYI」で「ゐ」、「WYE」で「ゑ」に、カタカナの「XWA」「LWA」で「ヮ」、「WYI」で「ヰ」、「WYE」で「ヱ」になる。(従来配列での入力が不可能なめ、これらの文字を使用して正解になる解答は無いと予想されるが、ニッカウ[ヰ]スキーなど、表記ゆれとしての正解はあるのではないかという指摘もある) +※QWERTY配列の文字盤詳細 ※QWERTY配列の文字盤詳細 全文字種共通 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M タイピング 設問に対して正しい答えをキーボードで直接入力する。「OK」を押すまで修正可能。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 問題文に当てはまるものがどれでもすべて正解となる「多答タイピング」と呼ばれる問題が存在する。 答えとなる対象が1つの場合でも、複数の解答が正答となる問題が存在する。(「とうきょう」、「とうきょうと」のどちらでも正解となるなど) QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 エフェクト モザイク、ズーム、回転などのエフェクト処理された文字や画像を答える。「OK」を押すまで修正可能。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 キューブ 設問に対して、4,6,8面体の面に書かれた文字を元に答える。「OK」を押すまで修正可能。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 旧マルチセレクト総合 順番当て 設問に対して、複数の選択肢を正しい順番に選択する。すべての選択肢を押すまで修正可能。 選択肢の数は、3つ表示される問題と、4つ表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4つを出題する問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 線結び 左右2つのグループに分かれている選択肢を、正しい組み合わせになるように結びつける。どちらか片方の選択肢を押した(選択状態の表示になる)後に、もう片方の選択肢を押すことで組み合わせができる(線で結ばれる)。また選択肢から選択肢へスワイプしても線が結ばれる。 すべての組み合わせを結ぶまで修正可能。修正には、同じ組み合わせをもう一度選ぶのではなく、別の組み合わせを結ぶことで上書きされる。 選択肢の数は、3組表示される問題と、4組表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4組を出題する問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 一問多答 設問に対して、複数の選択肢のうち正しいものをすべて選ぶ。「OK」を押すまで修正可能。 選択肢の数は、3つ表示される問題と、4つ表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4つを出題する問題が存在する。 QMA8からの目立った変更は無し。 グループ分け 与えられた3~5個の選択肢を、2~3個のグループ(A・B・C)に正しく分類するという問題。選択肢の移動は選択肢の左右端をタッチするか、選択肢をドラッグすることで移動することが出来る。 OKを押すまで修正可能。 グループ数が3の時はすべての選択肢がBに置かれているが、グループ数が2の時はAとBの中間に置いてあり、この状態で回答すると中間に置かれている選択肢が「・」として回答される。この「・」は不正解扱いとされる(キャラクターは、この回答に対して無回答である趣旨の発言ではなく、不正解である趣旨の発言をする。) 現時点では、正答に該当無しのグループは存在しない。(AAAやBBB、3グループにおけるCAAC等が正解にはならないようである。) 全3グループ以下の問題のグループ名は出題の際の配列は順番が固定だが、全4グループ以上の問題はグループ名がシャッフルして配列される。 グループの数にかかわらず、選択肢が1個増えるごとに★が1個増える問題が存在する。(協力プレー、検定、全国大会チームバトルにて確認)選択肢数と★数の対応表を以下に示す。 4肢以下で★★★★★になる場合、それ以上の選択肢数の問題は出題されない?(要検証) 選択肢数3 4 5 ★ ★★ ★★★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★★★ (未確認) ★★★★★ (未確認) (未確認) サブジャンル 上記までのものとは異なる特殊な形式。問題形式ではなく問題分野の縛りであるため、1問ごとに問題形式が変わる。 該当ジャンルの中から、サブジャンル名(「アニメ・特撮」「野球」「歴史」等)に対応した、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される。 サブジャンルの形式名 予習・決勝の形式選択画面ではサブジャンル形式名が明記されており、QMA8からの目立った変更は無い。 ジャンル サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 漫画・ノベル ゲーム・おもちゃ ■スポーツ 野球 サッカー スポーツその他 ■芸能 テレビ・映画 音楽 芸能その他 ■ライフスタイル グルメ・生活 ホビー ライフスタイルその他 ■社会 地理 政治・経済 社会その他 ■文系学問 歴史 美術・文学 文系学問その他 ■理系学問 物理・化学 生物 理系学問その他 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 ジャンル サブジャンル 内容 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 アニメ、特撮、声優、アニソンなど 漫画・ノベル 漫画、ライトノベルなどの書籍系 ゲーム・おもちゃ 電源ゲーム、非電源ゲーム、商標を持つおもちゃなど ■スポーツ 野球 日本プロ野球、メジャーリーグなど海外リーグ、高校・大学野球、球則など サッカー Jリーグ、海外リーグ、ワールドカップ他国際大会、女子サッカー、フットサルなど スポーツその他 バレーボール・バスケ・テニスなど他の球技、ボクシング・プロレス・相撲・総合など格闘技、陸上、水泳、体操、ウィンタースポーツ、マリンスポーツ、競馬など ■芸能 テレビ、映画 TV番組、CM、TV局に属する人物、映画など 音楽 邦楽・洋楽、クラシック、歌劇、楽器や楽典に関することなど。アイドルの「歌モノ」はこちら 芸能その他 (歌劇を除く)舞台、古典芸能、お笑い、芸能人、アイドルなど ■ライフスタイル グルメ・生活 グルメ、ペットや昆虫などの身近な生き物、ファッション関係、家電類、冠婚葬祭、栄養学など ホビー 商標をもたないおもちゃ(麻雀、将棋、囲碁、トランプなど)、商標をもつキャラクター、アウトドア、現代小説・ミステリ小説、昔話・童話、自動車・二輪車、IT関係など ライフスタイルその他 「言葉」のうち、慣用句、方言、流行語、若者言葉、季節に関する言葉、助数詞、身近な外来語など ■社会 地理 日本地理・世界地理、気候・風土、農業、地図など 政治経済 政治、経済、法律、行政、企業・産業、報道・マスコミ、警察・軍事など 社会その他 鉄道・バス・航空などの交通関連、倫理、教育、世界遺産や観光名所、宗教・祭祀、その他時事ネタなど。一部のオカルト関係も含まれる ■文系学問 歴史 世界史、日本史。近現代史も含まれる 美術・文学 芸術、絵画、古典文学など。詩や俳句も含まれる 文系学問その他 「言葉」のうち、漢字、古文、ことわざ、四字熟語・故事成語、外国語、文法など。神話、伝承、オカルト関係も含まれる ■理系学問 物理・化学 物理、化学、コンピュータなど電子工学、数学など。科学史も含まれる 生物 生物学、農学、医学、薬学など 理系学問その他 高校の科目で言う地学(地質・岩石鉱物・地球物理・天文)、宇宙開発、情報工学、実験器具の使用方法など ランダム サブジャンルとも異なるさらに特殊な形式。問題形式はおろか問題分野の縛りもないため、1問ごとに問題形式だけでなく問題分野も変わる。 該当ジャンル内の、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される(一部、検定試験専用問題などはこの限りではない)。 QMA7までの決勝・店内対戦では難易度の選択ができたが、QMA8から任意の難易度が選べなくなり、他の形式同様★依存となる。自由形式でサブジャンル1・サブジャンル2・サブジャンル3を選べば、難易度選択できる前作のランダムに相当する。 出題範囲に関しては、QMA7からの目立った変更は無し。 サブジャンルは大魔導士に、ランダムは賢者に昇格すると選択できるようになる。ただし、QMA6~賢者の扉までのいずれかの作品で賢者まで到達しているデータの入っているカードをQMA天の学舎へ引き継いで始めた場合は、最初から選択できる。 QMA8以降、後述の自由形式の出題形式のひとつとして組み込むことができる。 自由形式 決勝及び店内対戦専用の形式。この形式のみ難易度をEASY、NORMAL、HARDから選択できる。 ある1つのジャンル内のランダムを除く予習で選択できる形式の中から重複しない3つの形式を任意で選びそれが出題される。各形式に加え、サブジャンルも選択が可能。 予習で選択ができない、画像タッチ、早いもの勝ちクイズは選択不可。今作ではランダム形式(オールランダム)を選択することが可能である。 違うジャンルの形式を選ぶことはできない。 選択した3つの形式が必ず1問ずつ、選択した順に出題される。この為、QMA7の(決勝における)総合形式と全く同じ形式を再現することは不可能。例えば、タイピング+エフェクト+キューブの組み合わせでキーボード総合に相当するものの、キーボード総合で起こり得た偏り(タ+タ+エ、キ+キ+キ等)が左記の自由形式では起こり得ない。 店内対戦では選択順に1問ずつ、2周ぶん出題される。 サブジャンルを含めて選択した場合、形式の重複が起こる可能性がある。例えば連想+スロット+任意のサブジャンルと選択した場合には、3問目にそのサブジャンル内の(連想とスロットを含めた)全ての形式から問題が出題される。 全国オンライントーナメント決勝に於いて自由形式で出された問題は各形式の正解率に反映される。例えば、タイピング+エフェクト+キューブの組み合わせで、タイピングで出された問題はそのジャンルのタイピングの正解率に反映される。 サブジャンルが組み込まれていた場合、サブジャンルの正解率には反映されるが、個別形式の正解率には重複して反映されない。 全国オンライントーナメント専用 早いもの勝ち 16人参加のラウンド(全国オンライントーナメントの予選および魔龍討伐のROUND1)専用の形式。準決勝やROUND2では出題されず、決勝戦でも選択できない。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 6個及び8個の選択肢から正しい選択肢を1個だけ選ぶクイズ。但し、正しい選択肢は複数用意されており、16人全員が正解できるだけの枠は必ず確保されている(逆に16人全員不正解の可能性もある)。 基本的に一問多答や協力多答からの流用が多い模様。 表向きには、『全ての選択肢に定員が設けられており選択肢を選んだプレイヤー数が定員に達するとその選択肢は「満員」となって選択できなくなる。』とされているが、実際には選択肢単位で定員が設けられているわけではなく、早い段階で多くの人が選択した選択肢が優先して満員になる仕様のようである。 不正解選択肢でも満員になることがある。 「最も早く選択者がx人に達した選択肢が満員、次に選択者がy人に達した選択肢が満員に・・・(x<y)」という関係が確認されているが、正解選択肢と不正解選択肢の区別は無いようである。つまり早い段階で不正解選択肢が多く選ばれて満員になると、残されたプレイヤーにとってはかなり有利になるということである。しかし実際問題不正解選択肢は滅多に満員にならない。つまり満員になった選択肢はよほどのことがない限り正解である。つまり分からないときは早く選ばないと不正解になる可能性が高くなってしまう しかし中にはこのシステムを利用して満員になった選択肢をヒントに別の正解を導き出すことができる問題もある。例えば、国内にある複数の都道府県にまたがっている世界遺産が所属している都道府県を1つ選ぶ問題では、全く分からなかったらどれかが満員になるのを待ってからその都道府県と隣接する都道府県を選べば正解する可能性が高くなる 満員になる選択肢の個数にも限りがあり、「正解選択肢の個数-1」個である模様。(全員正解の場合、残された選択肢を最後の人が選択しても満員にならないのが確認されている。) 正解選択肢の個数・満員条件(検証中)選択肢が6個の場合 正解:2個/満員上限:1個真っ先に4人が選んだ選択肢のみが「満員」。 選択肢が8個の場合 正解:3個/満員上限:2個 or 正解:4個/満員上限:3個「正解:3個/満員上限:2個」の場合真っ先に3人が選んだ選択肢が「満員」、次に5人が選んだ選択肢も「満員」。 「正解:4個/満員上限:3個」の場合真っ先に2人が選んだ選択肢が「満員」、次に3人が選んだ選択肢も「満員」、その次に4人が選んだ選択肢も「満員」。 但し通信によるタイムラグにより、上記の上限人数を上回る人が選択できることもある。また、満員条件を同時に満たした場合の優先順位は現在のところ不明。 選択肢が8個の場合、大半は正解選択肢が3個のパターンで、正解選択肢が4個のパターンの出現率はかなり低いようである 予習 全国オンライントーナメントの予選開始前と協力プレーのメンバー招集前に予習を行うことができる。 初期設定では、予習回数は6問を1セットとして計1周の設定。これら1セットあたりの問題数や周数は筐体内の設定で変更が可能(最大で10問、3周まで)。PASELI対応の店舗においては、PASELIで予習を追加購入して回数を増やすことができる(有料。所定の金額をPASELIで支払う)。復習と異なり「クレジットでノーマルプレー」(現金プレー)を選択してプレーを開始した場合でも、PASELIの残額さえあれば予習の追加購入は可能。 形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択すると設定された予習回数を消化せずにマッチング状態にすることができる。予習を追加購入した場合でも予習のスキップは可能。(余った予習についてはPASELIの返還はされない。) イベントの中にはマッチング中に予習が可能なものがあるが、0周設定のためモードを決定した瞬間に招集されることもある。 購買部やマイルームへの移動はモードセレクト画面からのみ可能であり、予習時に予習回数の代わりに購買部やマイルームを利用することはできなくなっている(購買部・マイルーム)が、前述の通り予習をスキップすることは可能である。 全国オンライントーナメントでは、設定された全ての予習回数を消化するか形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択するとトーナメントのマッチングが自動的に開始される。トーナメントのエントリー枠(組により定員数は異なる)が全員分埋まるか、最初にエントリーしたプレイヤーのエントリーから一定時間経過すると、メッセージが出ると共に画面がフェードアウトされ対戦者発表へと移る。エントリーが集まらないなどの理由でトーナメントがなかなか始まらない場合は、上記のメッセージが出るまで予習を繰り返すことができる。 合格基準 合格点はQMA5~扉と同様、一律50点。予習中にトーナメントに招集された場合、フェードアウトが終わるまでの時点で合格点を超えていれば合格扱いになる。 全てを緑の満点ゲージ(後述)で解答するのでなければ過半数を答える必要がある。そのため、緑ゲージでの解答が困難でも、一問にあまり時間がかからないなら予習問題数が奇数設定の方が有利である。但し、予習保証回数が0回(=マッチング中)となった場合にあてずっぽうで○×をするのであれば問題数が6問の方が有利な場合もある。 また、連想やキーボード総合など、時間のかかる形式では過半数を答えても50点を超えないことがあるため、必ずしも奇数設定が有利とは限らない。 ★を増やすことにより、より高難易度の問題が出題されるようになる。★の数に応じて全国オンライントーナメントの決勝において自由形式で出題される問題の難易度を選ぶことが可能になる。→全国オンライントーナメント それ以外の形式(ランダム・サブジャンル含む)は現時点で決勝での難易度選択はできないが、★の数に応じて高難易度の問題が出題される割合は大きくなる。 ★を増やす為に必要な合格数は、QMA8と同様(QMA7より各段階で1回分づつ減り、★5到達へはトータルで10回必要となり、QMA7より計4回減った)。 全てのジャンル・形式を★5にするには、予習を1330回合格する必要がある。 難易度 難易度上昇条件 QMA8・賢者の扉 QMA7 QMA2~6 ★★★★★ - - - ★★★★ 4回合格 5回合格 6回合格 ★★★ 3回合格 4回合格 5回合格 ★★ 2回合格 3回合格 4回合格 ★ 1回合格 2回合格 3回合格 先生解禁 ★を増やすことで、ガイド役に選べる先生を増やすこと(解禁)ができる。解禁された先生はマイルームの「ガイド変更」から変更できる。サツキ先生は初期ガイド役として、必ず解禁されている。 他の先生を解禁するには、解禁したい先生の担当ジャンル内で、出題レベルを上げて★を「10回」増やす(昇格による★の増加は含まない)必要がある。※★の数は検証済 担当ジャンルを持たないミランダ先生は、予習で出題レベルを上げて★を「全ジャンルで合計50回」増やす(昇格による★の増加は含まない)。 QMA賢者の扉のデータを引き継いだ場合、解禁してあった先生は天の学舎では無条件で解禁されている。 満点ボーダー(緑ボーダー) タイムゲージが緑色の内に答えると満点を獲得できる。 満点は「100÷問題数」。予選(10問)では10.00点、準決勝(8問)では12.50点、決勝(12問)では8.33点、予習(デフォルト設定)並びに店内対戦(6問)では16.66点となる。(予習設定が変更されている場合、7問では14.28点、8問では12.50点、9問では11.11点、10問では10.00点となる。) 形式や分岐・ウェイトの有無によって緑ゲージの時間が異なる。組による獲得点の減少速度・最低点の違いについては組・階級・魔法石のページに移動しました。 緑ゲージの秒数 形式 未分岐 分岐有 ○× 18.00 17.00 画像タッチ 17.00 - 四択 17.50 16.50 連想 17.00 - 並べ替え 17.00 - 文字パネル 17.00 15.00 スロット 17.00 - タイピング 16.00 14.00 エフェクト 16.00 - キューブ 17.00 - 順番当て 17.00 - 線結び 17.00 - 一問多答 17.00 - グループ分け 17.00 - 早いもの勝ち 17.00 -
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コック姿のクルーク レア度 ☆5 カードタイプ たいりょくタイプ・単体 スキル能力 ランダム対象に10000の無属性ダメージで5回攻撃 Lスキル能力 味方全体の体力1.4倍 コスト量 大(20) 変身合成 へんしん不可 解説 概要 2014/11/01からのKFCとのコラボで登場した限定カード。 店頭で商品を購入した際の特典で入手することができるシリアルコードの当たり(A賞)の景品として登場した。 現在は入手不可。 スキル 攻撃力10000でランダム対象に5回の無属性攻撃を行う。消し数40個。 さくらラフィーナ(☆5)と全く同じスキル。 詳細はさくらラフィーナのページを参照。 リーダースキル 味方の体力が1.4倍になる。 SUNの2倍に比べたら汎用性は高いものの、倍率は低い。 このカードをリダサポで… というのは少々ハードルが高いか。 実質的に☆6が実装されている「アルルver.ぷよテト系 カード能力解説/アルルver.ぷよテト系」が上位互換となるが、同レアリティでは一緒である。 コンビネーション 通常のクルークと同じく「ボーイズ」「魔導学校」「めがね」。 通常のクルークとは色は違うが、同キャラ扱い。 評価 さくらラフィーナと使い方に大差は無い。 属性が赤なので、ギルイベで全色盾を持つ、緑相手との相性が特に良い。 また、彼のリーダースキルを利用して、「リーダーがこのカード、サポートがSUN」などにすれば、SUNスイッチも場合によっては楽になる。うまく活用しよう。
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ゆかたのシグ レア度 ☆3~6 カードタイプ こうげきタイプ・単体 スキル能力 相手一体に固定ダメージ Lスキル能力 コンビネーションボーナスの能力アップ コスト量 大(8,14,20,) 変身合成 専用素材が必要・☆3から 解説 概要 2013/08/05のイベントで配信された限定カード。 夏のイベントに合わせ、浴衣を着て夏祭りにやって来たシチュエーションという季節感たっぷりのカード。 スキル名が夏祭りの風物詩のそれそのもので、果たしてどんな「技」なのかさっぱり解らなかったりと、色々とツッコミ所は多い。 2016/07/06からのイベント(SQ13)シグのおまつりめぐりで☆6が解禁された。 実に約3年ぶりの再登場はぷよクエ史上最長記録でもある。 ステータス 初期ステータスは通常のシグよりも高いのだが、レベルMAXになると通常のシグよりもやや劣る。 スキル 固定ダメージを与える。☆5で20000、☆6で40000。 発動までのぷよ消去数が30個と少ないのが特徴。 初期の☆3から所有しており、どうぶつシリーズの2倍の威力。 固定ダメージ攻撃なので、カードプールが揃うほど威力の魅力が少なくなる。 一周回ってラッシュ系ギルドイベントの高階層で全盾持ちを相手にするケースでは、メイン火力に躍り出る。 リーダースキル コンビネーション強化。☆5で200%、☆6で250%。 歌姫ハーピーやドッペルゲンガーアルルも同様のLスキルを持つが、「ボーイズ」持ちではこのカードのみ。 「魔導学校」にはくろいアコール先生という強力なLスキル持ちがいるため、両方コンビ強化&コンビが途切れないデッキとなるとこれ一択となる。 コンビネーション 通常のシグと同じく「ボーイズ」「魔導学校」「ナゾ多き」を所有している。 本家とも同キャラ扱い。 デッキ備考 コンビネーション考察/魔導学校を参照。 評価 スキル・Lスキル共に使えなくはないのだが、長い間☆5止まりだった影響で徐々に魅力が薄れていたカード。 ☆5の状態ではスキルはさくらラフィーナなどに、Lスキルは初代に劣ってしまっていた。 ☆6解禁により、固定ダメージ要員としてもLスキル要員としても活用出来るようになった。 固定ダメージを扱える青カード中では最高ダメージが出せるので、ギルイベ高階層でうまく利用したいところ。
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※このページは大量のネタバレ項目を含みます。閲覧の際はご注意ください。 公式のキャラクター説明は以下もご参照ください。 THE WORLD EVOLVE トーキョーグリモワール 暁の鐘 天の学舎生徒 天の学舎教師 QMA8生徒 QMA8教師 QMA7生徒 QMA7教師 QMA6SPECIAL PAGE QMA5宿直室 QMA3資料室 QMA3購買部 (設定は当時のもので、作品により変わっている場合もあります) 凡例 斜体字:個別のストーリー展開。明確に有するキャラクターのみ。 英字表記:キャラクター名のアルファベット表記。 声優:演じている声優の名前 登場:登場している作品。()囲みは無声登場 COM:生徒のみ。待ち受け時間切れによる枠埋めのCOMプレーヤーが用いる名前 外見:見た目の特徴 特性:生徒のみ。ゲーム内で現れる機械的な特性で、多くはカスタマイズと連動。無い場合はファン所見。本作に登場しないキャラクターのものは後者のみ。 誕生日:キャラクターの誕生日 身長:キャラクターの身長 血液型:キャラクターの血液型 好き:キャラクターの好きなもの 嫌い:キャラクターの嫌いなもの 固有魔法:生徒のみ。7以降で放つ魔法の名前(協力プレー1人時、全国大会チームバトル大将戦、魔神(魔龍)討伐決勝、マジコロ勝利時など) QMAリウムタイプ:生徒のみ「QMAロストファンタリウム」におけるタイプ 通り名:天の学舎より誕生日記念で手に入る通り名 新服装:トーキョーグリモワールにおける新しい服装について 概要:世界観及びコメント 専属教師サツキ マロン ガルーダ フランシス リディア エリーザ アメリア ウィーズ ミランダ ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス 専属教師 サツキ 英字表記 SATSUKI 声優 佐藤利奈 登場 QMA3以降(※教師としてはQMA6から着任) 誕生日 5月1日(QMA3~QMA5まではユウと同様3月3日となっていた(?)がQMA6以降正式に5月1日と設定されている) 身長:160cm 血液型 O型 好き:和菓子。日本神話。 嫌い:無責任。 通り名:お姉さん系新米教師 / 橘 皐月 新服装:黒いファー付きかつラインが入った白のワンピース 概要 QMA6から登場した新任教師。同作以降、学校案内や初期ガイド役を務める二代目看板教師でもある。ユウの姉であり、弟を溺愛して止まぬ理由ともいえるとても重い過去を持っている。第一アカデミー卒業生の一人。 QMA3からQMA5、DS1では「ユウ&サツキ」で登場しており、幽霊姿だった。詳しくは下記参照。生徒時代はアカデミーで優秀な成績を収めていた才女で、卒業を控えていたある春の日、アカデミーで発生した事故で弟・ユウが死亡してしまう。サツキは死亡した弟を蘇生させるために禁術を使い、蘇生させることに成功する。しかし、その代償として自身は霊体化し、弟以外に彼女の姿が見えなくなってしまい、卒業が保留されることになった。アカデミー内でも「行方不明になったんじゃないか」「亡くなったんじゃないか」と噂されていたある日、とある賢者(QMA5でエリーザ先生であることが判明)が「弟を賢者に育て上げればもとの姿に戻れる」とアカデミーと話をつけてきたとサツキに言う。以降、ユウはサツキを元の姿に戻すべく奮闘する。QMA5のユウエンディング、QMA6のクエストにて賢者として認められたユウは、元に戻るための魔法を使ったことで、ユウの数年間の記憶や魔力を失うのと引き換えに過去に戻ることで霊体から元の人間の体に戻ることができた。その後サツキは正式にアカデミーを卒業し、新任教師として就任した。 復活直後は、漫画・アニメ『かんなぎ』の主人公・ナギに似ていると散々言われた。参考 嘗て(QMA4~6の頃)は弟共々扱いの優遇ぶりが賛否両論を呼んでいた(実際は上記のようにQMA5~6のつじつまあわせに必要な部分であった。)が、現在は若手教師陣の一員としてだいぶ落ち着いてきている。当初、おしおきにためらいを見せていたが、エリーザ先生の説教によって迷いが消えたようだ(QMA7のストーリー他にて)。現にQMA8においては、従来とはまた違った口調でおしおきするようになった。 暁の鐘では教師陣の中で唯一マジコロの対戦相手として登場しなかった。模擬戦形式とはいえ弟のユウと戦う事に少なからず抵抗があったからだろうか? マロン 英字表記 MARRON 声優 水橋かおり 登場 QMA2以降 誕生日 2月22日 身長:142cm 血液型 B型 好き:レトロゲーム。モンブランケーキ。 嫌い:発売延期。ウニ。 通り名:趣味=職業 / 栗山☆マミ 新服装:赤ベースに変更。 概要 魔法少女アニメの影響で本物の魔法少女になってしまい、アカデミーの教師として任命された。 魔法少女の様な容姿を持つが、QMA3の公式紹介にて高齢疑惑が発覚してしまう。その後年月を重ねるにつれて疑惑は高じてきているのだが、本人は17歳であると断固主張している。名前の通り、大好物は栗を使ったモンブランケーキ。……のだが、QMA8のキャラ紹介によれば、17歳と言ってる自分自身も説得力がないと感じているようだ。 当初は相当な人気を誇っており、寮制の関係でガイド役を変える事ができなかったQMA2時代では彼女を引くまでカードデータを作り続けるという事態まで起きていた。しかしその次回作以降は色物要素が与えられてはどんどん強まって来ているため、以前に比べると大分落ち着いて来ている。 彼女が左手に持っている杖「マロンボー」はQMA5でデザインが一新。同時に量産化された為、マロンクエストをクリアすると購買部でカスタマイズアイテムとして購入できた。5では入手難易度が高かった(ドラゴン組にてアニゲーを選んで優勝が必須条件)ことから左辺(特に青)使いの憧れであった。なお「マロンボー量産型」などのクエスト報酬は暁の鐘でようやく復活した。ちなみに、QMA2~4時代のマロンボーは寧ろ某MJ4EVOの癒し系限定レアアイテム「魔女っ子ステッキ」に近い。まったく別のゲームなのに……。 2013年11月に「スティールクロニクル」でQMAコラボが行われた際、マロンボーが武器として登場。しかし向こうでマロンの姿になったキャラはなんと男子であった。 QMA5ではツインビーのテーマを歌ったり、「少し、頭冷やそうか…(某なのはStSの台詞)」、QMA6でもグラディウスシリーズなど台詞の端々にアニメ・ゲームネタが登場する。 同社のアーケードゲーム『ザ☆ビシバシ』ではプレーヤーキャラとして友情出演している。 QMA6稼動中に(プライズでない)本格的なフィギュア化が発表されるも、予約数が商品化ラインに乗るかどうかが懸念されていたが、粘りの末、見事商品化が決定、2010年6月25日に発売された。 天の学舎の誕生日イベントでマロンはエリーザの教え子らしい事が判明している。 マジック☆コロシアム最初の対戦者として、「アルティメット・マロン」として登場。白いドレスを着用しており、巨大な白い翼が生えている。アルティメットマロンボーを使って様々な魔法や、ブーメランのように投げつけるなど様々な攻撃を使用する。特性はタイプAはなし、タイプBは攻撃力は控えめな分、APがたまりやすい特性「ライトスピード」、タイプCはピンチになると攻撃力とAP上昇率が上がる特性「ハイパーモード」を持つ。凶化合宿ではタイプCの特性に加え冥界神とほぼ同等のHP、攻撃力、防御力を身につけ、新たに「ガードブレイクボム」「パワーブレイクボム」も使用する等、手練の生徒達を相手に正に圧倒的なパワーで「地獄の魔法少女」の片鱗を見せる。マジック☆コロシアム初選択時のイベントで生徒たちのチームワーク向上のために教師自らが対戦相手として登場させるように発案したのが彼女である事が伺える。 トーキョーグリモワールの誕生日イベントにて(知識を得るという建前で)以前にも何度かトーキョーに足を運んでいる事が判明している。 ガルーダ 英字表記 GALUDA 声優 若本規夫 登場 QMA2以降 誕生日 8月1日 身長 205cm 血液型 A型 好き:鍛錬。射合い。 嫌い:怠け者。 通り名:爆裂熱血鳥人/ガル・ダスカラス 新服装:剣道の防具が追加 概要 竹刀を手(前脚?)に持ち、鎧を身に着けている鳥人族の男性。トレーニング好きで、超がつくほどの熱血教師。 その声優・若本規夫氏の影響もあり、教師陣の中では高い人気を持つキャラ。 魔力を抑えるため腕輪をつけているが、この件はクエストで明らかにされている。 予習を全問不正解した時などには若本氏の定番ネタとしてお馴染みの「ぶるるるるあああああああ!!」と雄叫ぶ様子も。 4コマなどで「鶏」扱いされたりとコミカルに描かれることもある。OVAのショートアニメでは若鶏の唐揚げ弁当を大盛で注文し、セリオス・カイル・レオンを驚愕させた。生態系的に下位なる鶏であれば、別段可笑しくは無かろうに。 マロン先生同様、「ザ☆ビシバシ」ではプレーヤーキャラとして友情出演している。その縁か、先述のマロンフィギュアにはデフォルメガルーダのフィギュアも付属する。 OVAでは「マロン(ハート)」と書かれたピンクの鉢巻をロマノフ先生と共に巻いていた。 マジック☆コロシアムの対戦者として、炎と黒いマントをまとった「マスター・ガルーダ」として登場。竹刀と炎の技で強力な攻撃を繰り出す。タイプAではときどき相手をやけど状態にする特性「炎のオーラ」という特性を持ち、タイプBではなんと「炎のオーラ」に加えて行動は遅い分、HPと攻撃力が上がる特性「ヘビーウェイト」持ちになった。凶化合宿では「炎のオーラ」「ハイパーモード」の特性を持っており、新たに「ガードブレイクボム」「パワーブレイクボム」も使用する。冥界神と同等の攻撃力・防御力を身につけ最強の対戦相手の一人にも数えられている。 フランシス 英字表記 FRANCIS 声優 檜山修之(QMA1)、笹沼尭羅(QMA2以降、QMA6稼動中に笹沼晃から改名) 登場 全作品 誕生日 9月21日 身長:180cm 血液型 B型 好き:真面目な生徒。鏡。 嫌い:不真面目な生徒。自分より美しいもの。 通り名:麗しの駄洒落プリンス/富良野 右京 新服装: 概要 次期校長のポストに付く事を企む野心家ながら駄洒落が好きであり、過去の作品では余す事無く披露している。ただし、そのほとんどの内容は面白くないようだ……。 QMA8以降ではなぜか駄洒落を封印していたが、天の学舎の誕生日イベントで久しぶりに披露した。凶化合宿での通り名もダジャレ。 QMA6のクエストでは相変わらずの寒い駄洒落に加え、QMA1で予習全般担当だった時の事と思しき言及、それ以来のある一面が……。同クエストにおいては、誰もいないところで同僚や校長を「○○氏」と呼ぶことも判明。微妙な距離感を現している? QMA7や賢者の扉のステージとして登場する職員室の机にも「その一面」が現れている。 マジック☆コロシアムでは対戦者として「フランシス・ザ・コンダクター」として巨大オーケストラボックスに乗って登場。特性は「ライトスピード」で、攻撃力は控えめだが、恐ろしい勢いでAPがたまっていく。その速さは冥界神の数倍にも及ぶと言う。凶化合宿では特性は「ライトスピード」の代わりに「ハイパーモード」だが、APのたまり方が尋常でないのは変わっていない。また、コマンドが数多く、運が良ければ溜め→デバフみたいな無駄行動をしてくれるが、ギリギリの状況というところでのステータスリセットが怖い。さらに恐るべきはドクラーケンと同等のHPの増加、ベルルや天空ズ程ではないものの3大冥界神並みの防御力の増加とまさにフランシスをして「洒落にならない程の強化は自重しな洒落」と言わんばかりの強化ぶりを見せている。 リディア 英字表記 LIDYA 声優 牧島有希 登場 QMA2以降 誕生日 4月30日 身長:159cm 血液型 A型 好き:アーチェリー。野イチゴ。 嫌い:暑い日差し。おばけ。 通り名:天然という名の鋭利 / 森野 弓美 新服装:肩とデコルテと腰部を露出したロングワンピース。弓を構えている。 概要 天然ボケなところもあるエルフ族の女性で、サツキ、アメリアと同じく第一アカデミーの卒業生である。エルフ故に正確な年齢は不明(人間の年齢に例えるなら20歳くらい)。 天然な性格ゆえに(?)、「無様だわ」に代表されるサディスティックな台詞を喋るが、「このSなところが良い」というファンも多いとか?ちなみにこの天然ぶりはプロフィールによると若さゆえのもの、らしい。QMA6でのクエストも実はそういう流れであった。「まあ、あっさり負けちゃったわね。」 フランシス先生の駄洒落に気づいたことが無いらしい、と思われたが……(QMA7のストーリー上でも、それに関する事実が判明する)。 エルフ族らしく、子供時代は史上最年少の4歳で賢者の称号を得た天才少女でもあり、弓術に長ける天才肌。おしおきでは、魔力の矢を用いて一射披露してくれる。 担当ジャンルで2ちゃんねるの濃ゆい問題が出題されることから、ファンの間で重度のねらー説が浮上している。 霊感持ちだからか、お化けが苦手。また4コマでは、怪談やホラー映画でも怖がっている。 マジック☆コロシアムでは対戦者として、「弧月の閃弓・リディア」として登場。髪を黄色いリボンでポニーテールにしており、露出の高い弓道着を身に纏う。手に持った弓を光り輝かせて補助魔法を使ったり、光の矢を撃って攻撃してくる。持っている特性は「ハイパーモード」。凶化合宿では「ハイパーモード」に加え冥界神ツクヨミを上回るHPと防御力を身につけギガウィーズを遥かに凌駕する攻撃力の増加、エリーザも使ってきた戒めの呪いと「ガードブレイクボム」「パワーブレイクボム」の追加でコロシアム史上最強の対戦相手として君臨する。ライスタという出題ジャンルの関係上、未見を裁くスキルも要求されるため勝つ為には相当な実力が必要となるだろう。 エリーザ 英字表記 ELISA 声優 井上喜久子 登場 QMA5以降 誕生日 1月11日 身長:162cm 血液型 O型 好き:コーヒー。マジックペット。ライセンス取得。 嫌い:怠け者。ネガティブ思考。 通り名:ミステリアスビューティ/宝塚 えり 新服装:魔導騎士団。 概要 ゲーム本編での登場こそ新しいが、アメリア先生やリディア先生の一恩師であるベテラン教師で、厳しい口調でありながら優しさも併せ持っている。8では実質先生のリーダー格である。しかし、彼女も謎が多い人物。 QMA5ではウィーズに扮装していた事があるが、見事な変装ぶりであった。 霊体となった所為で卒業が保留されていた当時のサツキを捉える事ができた人物の一人であり、彼女の弟であるユウに生身に還させる機会を与えた張本人でもある。またリエルのクエストにて、ユウ、サツキとともに時間を渡ったことが明らかに。 QMA6のクエストはミランダ先生のそれと連動していた。魔導騎士団に所属していた模様。 QMA7のストーリーシーンにて、ロマノフの代役を担っている事を匂わせていた。 実はリディア先生と負けず劣らじのサディスティックな台詞をしゃべる。リディア先生のさりげない口調に対し、エリーザ先生は獅子が子を落とすが如く、弱者を突き放すかのような、歯に衣を着せないはっきりしたSである? 要はスパルタ教師。しかし、自分らのやるべきことを教えてくれたり、予習・復習の必要性を力説してくれる、頼りになる良い先生でもある。取り敢えず彼女のアドバイスに従ってしっかり予習・復習すれば損はないはず。 QMA5で登場したカスタマイズアイテム「エリーザのコーヒーカップ」はQMA7で一旦消滅したが、後に賢者の扉で誕生日記念アイテムとして再登場した。 女性らしく可愛いものが大好きで、マジックペットを全種類そろえたことがあるらしい。QMA5の促進ポスターにある検定のハンコイラストは彼女の可愛いもの好きという設定を反映した形となっている事がその後のスタッフインタビューで明らかになっている。 「クロニクル」にてミランダとは友人同士であることが判明した。 天の学舎のミランダ誕生日イベントにて昔は魔法○○だったらしいが、本人はそのことを気にしているようだ。後にマロン誕生日イベントでマロンの「師匠」であることが判明している。 マジック☆コロシアムでは対戦者として、赤い仮面と赤い鎧、白いマントを纏った「魔法剣士エリーザ」として登場。剣術や魔法のほか、相手を「のろい」状態にする技「戒めの呪い」や、ダメージを与えつつ自分の体力を回復する「HPバキューム」、防御力を下げる効果がある爆弾で攻撃する「ガードブレイクボム」を使ってくる強敵。持っている特性は「ハイパーモード」。ちなみにエリーザ先生がバトルに勝利すると、仮面が取れて、髪を下ろしたロングヘアのエリーザ先生の姿を見ることができる。凶化合宿では調整が入ったことで、攻撃力が低くなっており、少し戦いやすくなっている。こちらも持っている特性は「ハイパーモード」。 なお、ELISAであり、ELIZA(イライザ)ではない。某シューティングゲームの同名のボスキャラとは無関係なので注意。 アメリア 英字表記 AMELIA 声優 田村ゆかり(QMA1)、たかはし智秋(QMA2以降) 登場 全作品 誕生日 10月7日 身長:158cm 血液型 A型 好き:生徒のみなさん。教壇。 嫌い:地震と雷と火事。 通り名:はっちゃけ先生/雨宮 晶子 新服装: 概要 第一アカデミーの卒業生であり、後に教師として採用され現在に至る若手教師。大きな杖と、教科書と思しき本を携行している。普段は明るく生徒思いの優しい女性だが、怒ると怖く、強烈な魔法が放たれるらしい。 QMA1の進行役(QMA2~5は初期ガイド)を担当したシリーズを代表する看板でもあり、QMA6においてもゲームガイドデモ「学校案内」で説明役を務めていた。 QMA1では麓にバックルベルトが巻きつけられた魔導帽子を被っていた。QMA6を最後に長らく新たに入手できなかったが、暁の鐘にて久しぶりに入手できるようになった。また、天の学舎より眼鏡が女子用カスタマイズアイテムに追加された。扉であったヱヴァンゲリヲンキャンペーンアイテム「メガネ・マリ」の量産型か。 前述の大きな杖もマジックハット同様凶化合宿の報酬として入手できるようになったので、女子生徒限定ではあるが後述のマジコロ登場時における服装を完全に模倣できる。 QMA5までは新米教師としてノンジャンルを担当していたが、QMA6での学問の分割の際に文系学問をロマノフから引き継ぐ形で念願の担当ジャンルを持つことになった。アメリアがロマノフの教え子だったということを考慮すれば割と自然な流れである。 嫌いなものに雷があるが、QMA6のクエストにて、生徒時代にロマノフのお仕置きが原因であることが判明した。 ロマノフほどではないがお酒はたしなむ部類に入る。というか公式でお酒好きと認められているのはその2人しかいない。 6から扉Season1まで使われていた彼女のテーマ曲は冒頭部分が少々おちゃらけている。作曲者曰く当初は容姿からイメージした違う感じの曲を制作したらしいが、「問題児の多いクラスの担任をしている苦労の絶えない教師」という設定を後で知り、急遽曲を造り直したという経緯があるとのこと(QMA6サントラのブックレットより)。 マジック☆コロシアムでは恩師であるロマノフと同じローブを着用した「代打!アメリア」として登場。魔力をボールのようにしてから、手に持っている杖で野球のバットのように振りかぶって、ボール状にした魔力をぶつけて攻撃してくる。また防御力を下げる爆弾で攻撃する「ガードブレイクボム」、攻撃力を下げる爆弾で攻撃する「パワーブレイクボム」、相手のAPの増幅量を3ターンの間減らす「クロノバインド」も使用する。持っている特性は「ハイパーモード」。凶化合宿ではクロノバインドを使用しなくなったものの攻撃力が上がっており更に磨きがかかった打法を披露する。なぜ代打かというのは単純に野球のバットで打つようなモーションもさることながら憑依するロマノフ先生の存在だろう。また、これにより新米教師でありながら十分高い攻撃力、冥界神に勝るとも劣らないHPと防御力や多彩な技の使用などという矛盾点を解決しているとも言えそうだ。 余談だがPSPで発売されているグローランサーというゲームには田村ゆかり氏が演じるアメリアという研究者のキャラクターが出てくる。イメージカラーは青でご丁寧にも眼鏡をかけている。リメイク版であるPSP版にのみ登場する。 ウィーズ 英字表記 WIEZ 声優 成田剣(6では声の出演はなし) 登場 QMA5、(QMA6)、QMA8以降全作品 誕生日 6月26日 身長:210cm(鎧) 血液型 B型 好き:力の証、それをもつ者。 嫌い:口先だけの者 通り名:金色の質実剛健/黄金井 凱 新服装:マントが追加。 概要 QMA8より理系学問を担当する教師にして権力者。いかつい金の鎧兜に身を固めた魔導騎士団長。 QMA5では関門といわれた昇格試験担当。彼の出す課題をクリアしないと上の階級に昇格できなかった。特に、優勝が義務付けられる大魔導士及び賢者の昇格試験の難易度は高く、多くのプレーヤーが挫折を味わった。 QMA5では賢者昇格時に正体を明かすが、実はエリーザ先生の変装(平たく言えば偽者)だった。QMA6においてはある先生クエストにおいて本物の彼が登場する。そしてQMA8で長い任務を終えてアカデミーに帰還。ロマノフとの話し合いで2つのアカデミーが存続する事の悪影響から単独での第1アカデミーの移動を自ら申し出たが、ミランダと再び離れる事を懸念してロマノフ単独で第1アカデミーの移動をすることになり、第7アカデミーにおけるロマノフが掌握していた権限と後事の全てを継承した様である。教壇に赴いた今もなお、本物の彼の素顔は未だ明らかになっていない(ガルーダ先生やレオンの父親と同じ腕輪をしているが本物の彼は前述の2人とは別人である)。そういう経緯もあってか、基本的に生徒を褒めずに厳格に当たる。「この結果では所詮敗北者の一人だ。」 誕生日と血液型に関しては8の公式サイトでは不明だったが、クロニクルにおいて判明した。 天の学舎では妖精のストーリーイベントのうち、上級魔術士と賢者の部分で姿を見せた。(エンディング前の邪神との対峙シーン時にも現れる) 暁の鐘でのマジック☆コロシアムでは「ギガウィーズ」として登場。足から何かを出して飛んでおり、ロケットパンチや鎧から出るレーザーなど完全にロボットを連想させ、一部ではガンダムなどと呼ばれるありさま。ギガウィーズに勝利してもやっぱり褒めることはしないのだが、ミランダは「ウィーズにあの鎧を出させるなんて相当なことだ」とべた褒め。そしてギガウィーズに敗北すると夫婦のアツアツなシーンが見られる。たしかに騎士団長の容姿からは理系学問の教師というのは想像しにくく、ロボットの関連も理系学問の分野ではあるのだがライフスタイルと被る分野もある。 EASYで手に入る通り名は「金ピカ」。学舎の協力プレーをやりこんだ人ならどこかで見たような通り名かも思われるかもしれないが、それもそのはず、ゴールドアーマーが似たような通り名を持っていたのだ。しかしあちらで手に入るのは「金ぴか」であり、偽物。ゴールドアーマーはおそらくあの鎧の試作品が勝手に暴走してモンスター化したものと思われる。 ギガ・ウィーズはマスター・ガルーダやスサノオを上回る魔力を持ち、正に最強の攻撃力を誇るが巨大な鎧の見た目と裏腹に最強の防御力は持っておらずHPはリディアと同等、防御力自体も魔法剣士エリーザやスサノオはおろかマジアカペンギンやリディアよりも低い。対戦相手の説明に「任務に応じて数多の鎧を用いる」とある事から、その鎧自体が魔導騎士団の強力な戦闘兵器の一つでありウィーズ程の魔力の持ち主でようやく扱える代物とも考えられる。マジック☆コロシアム自体は生徒のチームワークの向上を目的に実施されており、その力を見極めるためにあの鎧を使用したと思われる。 凶化合宿では、HPが増加しているとはいえ「弧月の閃弓・リディア(凶化合宿)」程の防御力はない。しかし高い攻撃力、搦め手が少なく使用率も低いという特徴も通常コロシアム登場時と変わっていないので長期戦になると大ダメージを受ける。回復役がいないとき(いる場合でも彼にターンを回してしまうと)に3~4回攻撃を食らうと敗北する可能性が高いのでその点に気を付けるというのも同じ。 暁の鐘での「昭和検定」では兜を被ったままちゃぶ台返しをしている。しかし肩の当たりをよく見るとムキムキの二の腕が見えるので、きちんと金ピカの鎧には中に人が入っていることがわかる。食事は兜を被ったまま行うのだと推測されるがどうやって食べるのかは不明である。 ミランダ 英字表記 MIRANDA 声優 石塚さより 登場 全作品 誕生日 11月1日 身長:163cm 血液型 O型 好き:海水浴。お風呂。 嫌い:毛皮のコート。猛獣の剥製。 通り名:ミラクルボディ/黄金井 魅羅 新服装: 概要 普段は養護教諭として身を痛めた生徒を癒している。金髪、巨乳で非常に露出度が高い服を着ている。既婚者であり、QMA8より夫婦で教職員として勤しんでいる。 QMA1では補習・イベント・ガチバトル担当、QMA2からは全国大会・チュートリアルにおける模擬トーナメント(QMA6まで)を担当していた。 QMA6のちびキャラはトーナメントと全国大会で少し異なり、初代QMA時の帽子を被っていた。この帽子は条件を満たして入手すればプレーヤーのちびキャラに装備する事が可能だった。復活したことから今作で入手手段を実装すると思われたが、なんと某先生の報酬というオチがついた。 DS版では肝心の保健室がなぜか登場せず、討議の間とWi-Fiクエストを管理していた。 QMA1での名前表示が「Mrs.ミランダ」だったことから分かるように人妻という設定ながら夫が誰なのか長らく不明であったが、QMA6のミランダ先生クエストにおいてウィーズと判明。 デモ画面のお試し問題でも登場するが、ノンジャンル担当でBGMも『サツキ』を使っている。 QMA8全国大会のチーム分けテストで全問不正解の場合、お仕置きするようになった。ただしお仕置き自体はQMA6が先。(賢者の扉以降はしなくなった) 「クロニクル」にてエリーザとは友人同士であることが判明する。ウィーズが夫という設定を反映している関係か容姿とは裏腹に昔は男勝りな性格だったらしい。 おそらくエリーザ同様、かつては彼女も魔導騎士団に所属していたと思われる。 ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス 声優 西村知道(6では声の出演はなし) 登場 QMA1(声のみ)、5、(6)、暁の鐘、トーキョーグリモワール、WORLD EVOLVE 誕生日 5月3日 身長:200cm~不明 血液型:A型 好き:若者の成長。 嫌い:堕落。怠慢。 通り名:昇格への高き壁 / 刃覇 蛮 概要 マジックアカデミーの校長。マジックアカデミーの最高責任者であるにも関わらず、生徒の前に滅多に姿を現さない重鎮中の重鎮。 校長ではあるが旧作では出払っていることが多く、自ら手腕を揮う姿はあまり見られなかったアカデミーの運営はロマノフ(のちウィーズ、エリーザらが後任)などが執り行っているとみえる節もあった。 長らく出払っていたが「暁の鐘」で久々にアカデミーに戻ってきた。西村氏の声も暁の鐘で(QMA5以来)7年ぶりに収録された。トーキョーに舞台が移ったトーキョーグリモワール以降の作品でも、アカデミーで暁の賢者を見守っている。 ビジュアルはQMA5で初登場。ただし、ゲーム上での立絵のみであったが、暁の鐘にて公式イラストが発表された。その容姿は、閻魔大王みたいにデカイ。しかし、初回プレーの会話や、校長誕生日記念でのフランシスとの会話では気さくな面も見せている。 そしてもはや何年生きたかすらわからない人智を超えた存在。 暁の鐘のイベントでは、ヴァニィ(ヴァネッサ)の祖父であることが判明し、彼女からは「おじいちゃん」と呼ばれている。 QMA1では入学時の訓示、賢者昇格後初回プレーでの激励(声のみも含め)の要所要所で登場。QMA5では、前者に加えて昇格の認定に登場。QMA6では直接的な登場はないが、ロマノフのクエストにて言及されていた。 CNなどで「バル」、「ヴァル」等を名乗ると「校長」とあだ名される恐れがあるので注意。
https://w.atwiki.jp/qmaxiv/pages/109.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 ふブート ブーメラン フェアリー組 フェニックス組 フェニミノ 武器 ぷぎゅット 復活 フライング プラチナプラチナランキング フルゲート フレッシュ差 分岐 文系学問 へ閉店 ヘビーユーザー ベル ほホウキレース 防具 宝石賢者宝石大天賢者 宝石天賢者 宝石ベル 暴発 ホーム ボケラー ボコスカード 星 ホスト ボスラッシュ 「保存に失敗しました」 ボボボ 本校 ボンバーガール ふ ブート 特定のジャンル・形式の問題回収、解答速度向上などを目的として、有志が集まって対戦を行うこと。 過去作では1つの店舗に集まって店内対戦を行わないと、ジャンル形式を縛った対戦は行えなかったが、「サークル」機能が実装されたことで、オンライン上でも縛り対戦が行えるようになり、一般的なプレーとして定着した。 ここでのブートは、新兵を訓練するためのキャンプ・ブートキャンプ(bootcamp)から転じて「鍛える」という意味で使われている。2007年にヒットしたエクササイズビデオ「ビリーズ・ブートキャンプ」から日本でも知られるようになったと考えられる。 ブート(boot)の一般的な意味は「ブーツ」や「蹴っ飛ばす」であり、「ブートストラップ(bootstrap)」から転じた「コンピュータを起動する」を指すこともある。 ブートにおいては大半の場合、ブートを終了するまでに間髪を置かず次の対戦を続行することから、サークル対戦の定期対戦会(定例会)において、開催時間帯の中で招集時刻を10分毎・12分毎というように等間隔で定める時間間隔を指定する方式に対して、開催時間帯だけ決めて招集時刻を定めない連続対戦方式をブート方式と呼ぶこともある。 ブーメラン 対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦で自分の得意なジャンル・形式を選択したら逆に自分に不利な結果になってしまうこと。また、自分以外の対戦者が不得意そうなジャンルを選んだら、自分も全く正解できないさま。 QMAの出題範囲はジャンル内でも幅広いので、得意ジャンルとはいえ必ずしも自分に有利な問題ばかりが出るとは限らないため、結構頻繁に発生する。 対戦者の情報で表示されるグラフはあくまで相対値(そのプレーヤーの一番高いものと低いものを表しているに過ぎない)のため、「青グラフが1だからアニメ・ゲームが苦手だろう」と判断すると足を掬われたりする(たとえば、あるジャンルの正解率が80%であっても、それ以外のジャンル正解率が全て90%台ならグラフは1になる)。上級者・上位組であればあるほど当てにならない。 一番この結果を受けずに無難なのはサブジャンル・ランダムなのだが、長らく大魔導士以上か賢者カード引継ぎで無いと選択することすら出来なかった。ランダムクイズは範囲も広いので未見問題を引くリスクもある。⇒カウンター、自爆上級者のグラフがあてにならないとわかっているならば、それこそ自分が得意なジャンル/形式を投げるのが一番良いだろう。相手が正解して自分が不正解、という事態よりは相手も自分も正解している状態の方が遙かにマシではある。 天賢者や称号持ちなどとマッチングして運よく(悪く)決勝までお互いが残ってしまった、などどうあがいても勝てないとわかっているのであれば、例え自爆しようとも敢えて回収したいジャンル・形式を投げて正解してもらうというやり方もある。きちんと回収すればいかに結果が悲惨であっても決して無駄な行為にはならない。全国大会(チームバトル)でやると迷惑行為ではあるが、このような考えの下で(自分を強化する意味で)わざと苦手ジャンルを投げたという場合もある。 フェアリー組 QMA3以降、4と暁の鐘を除く作品における最下位組で、各作品でキャラクターを新規に作成しチュートリアルを受けた後での最初のプレーは、強制的にこの組に入れられる。 最初のプレーは強制的に、というのがとても厄介でありクイズゲーム熟練者たりとも例外ではない。ただしQMA6までと違い、QMA7以降では引き継ぎ時に使用キャラの変更も可能になり、新キャラ・復活キャラ使用目的のみで新規プレーをする必要がなくなった上、また新規でも二つ上のガーゴイル組から始めることも可能なため、極端な初心者いじめが発生しにくくはなっている。 また、8までは100点満点、以降でも連続正解数稼ぎのためにわざとこのクラスにとどまる者も少なくなかった。そのため、ランキング自体が廃止されたと思われるが、なぜか連続正解ランキングは存在していた。 16枠時代は半分の8枠をCOMが担当していたので、初心者でも勝ち残りやすくゲームの雰囲気に慣れやすい。ここで優勝できるようになれば、ほぼ確実にユニコーン組へと上がれるので序盤戦のトレーニングともいえる。 出題される形式も限られているが、7以降から、出題形式がスロットまでと比較的広く出題されるようになっている。 なお、カードのない体験入学生(一日魔法使い)はカードのあるフェアリー組とは別のマッチングになる。この場合は、COMであっても全て体験入学生の表示になる。チュートリアルを見てしまったがためにこの組に所属することになるとCOM相手の消化試合を延々と繰り返すことになるという問題があった。 暁の鐘ではリーグ制になるため廃止された。雰囲気としてはチュートリアルのペガサスリーグが近いと思われるが、セレクト総合しか出ない(なお、チュートリアルのペガサスリーグは★2までしか出題されないようである)。しかし、稼動初期、「優勝が当たり前なはずのチュートリアルのペガサスリーグで優勝した場合の魔法石24個」を下回る魔法石数のプレイヤーがランキングにたくさんいたことを考えると、チュートリアルのペガサスリーグはチュートリアルとして機能していないのではないかという指摘がある。チュートリアルという存在が知られていないのか、チュートリアルがチュートリアルとしてふさわしい難易度ではなかったということになるのだが。 トーキョーグリモワールでは前作からの引き継ぎは全て1つ上のペガサス組からのスタートで、新規に作られたデータのみがこの組からのスタートとなる。ペガサス組から降格してくるプレイヤーもいる。 フェニックス組 登場する全ての作品においてドラゴン組のすぐ下、上から2番目に位置する上位組。フェニなどと略される。この域に達すると視聴者参加型クイズ番組も顔負けの展開が極めて日常的に起きる。つまりは上級者を相手にしなければいけなくなるため、この組からは決勝用の「武器」があることが望ましい。 QMA5~8では昇降格条件が過去の3試合と短いので、ランカーですらドラゴン組からこの組に転落して来ることもあり、そのためGTになると実質ドラゴン組と同レベルの面子が集まることもあった。特にQMA7ではドラゴン組の仕様変更、すなわち上ドラの実力者が事故落ちした場合、落ちるのは下ドラではなくフェニックス組なので、6以前のフェニックス組よりも格段に難易度が上がっていた。 下位の組と比べるとこのクラスからタイピング等の回答速度が格段に速くなる。また、それなりに難しい問題でも半数近くが正解という状況も増え、ここで正解側に常に回れる人間でないとこのクラスの維持は厳しい。 しかし、このフェニックス組と一つ上のドラゴン組との層の厚さに壁を感じ、かなりやり込んでいるプレーヤーでさえ、ドラゴン組とフェニックス組の往復を繰り返す、所謂「ドラフェニ」になるプレーヤーも多い。報酬的には、優勝しても魔法石と一部のアイテム以外が手に入らず、石にしても、ドラゴン組の半分程度(COMが多く混ざることも一因)しか入らないため、併設されたワールドホウキレースなどに人が流れる原因となってしまった。 賢者の扉ではQMA8でドラゴン組所属のパスから引き継ぐと、フェニックス組から引き継いだパスともどもフェニックスLv.1からのスタートになった。そのため稼動開始直後の数日は超ハイレベルな戦いが続くこともあったが、8のドラステ常連組がドラゴンにほぼ上がりきった頃にはかなり落ち着き、また予選落ちしない限り上がり続けていくレベル制度まであったため過疎化が進行してしまった。休日GTでもミノタウロスhighカップやフェニックスカップは4~5人集まればいいほどの過疎組に。 2013年4月稼動のseason2からはその反省を生かしてか、ハイクラスの廃止及びレベル制度の見直しで、今度は決勝進出をしないとレベルが伸びず(COM相手では伸びにくくなった)、season1とは別の意味で過疎化してしまっている。更に誕生日記念による過疎化が激しくなり、決勝戦まで定員割れが起こることも珍しくなくなった。この反省が暁の鐘における3リーグ制という答えなのだろう。 トーナメントがまともに機能していたうちは、「フェニックス組で常時勝てて、ミノタウロス組に落ちない」というのは全体のプレーヤーからすれば少数であるので、十分な強者と言えていた。しかし、プレイヤーの減少やそれに伴うトーナメントの過疎化もあって、最衰期にはフェニックスどころかドラゴンですらなかなか落ちれなくなっており、組の所属が必ずしも強さを意味するものではなくなってしまった。 暁の鐘に於いてはグリフィン組がそれに近い役割になると思われているが、ドラゴンリーグを敬遠する(本来ドラゴン組である)層が殺到した結果、もはやペガサスリーグですらフェニックス組ないしはそれ以上という指摘もあるが、大方がマジコロに移動した状況ではペガサスリーグとしてあるべき姿をしているようである・・・といいたいのだが、★3が平然と出題されるペガサスリーグではCOMが勝ち上がることも珍しくない。 トーキョーグリモワールでは暁の鐘で適正組がドラゴンリーグとなっていた者のみフェニックス組からスタートできる。 フェニミノ 8以前ではフェニックス組とミノタウロス組の往復スパイラルになる者たちのことであった。大体ここまでくれば、初級者の域は脱しているといえる。GT中にこのレベルになれれば文句無しで中級者以上といえた。 全国大会開催中や、朝などにはドラゴン組がフェニミノだらけになることもあった。 組の変化がゲージ制の作品では今までの定義通りのフェニミノがドラゴンまで上がるには相当なプレー数が必要なため、上記のようなことは起こりにくいと思われる。season1ではミノタウロス組~フェニックス組が超過疎地域と化してしまい、トーナメントのプレー回数の少ないプレーヤーが滞在しているだけに過ぎないのでクラスを廃止しろとの声が多々訊かれた。 season2では稼動当初のガーゴイル組の団子状態を脱したものがどんどん上のクラスに上がってきているので、全国大会などの裏でもそこそこ集まるようになった。が、稼働後期からは人もはけてしまっている。 報酬的には、優勝しても魔法石と集めても意味のないメダル以外が手に入らず、石にしてもドラゴン組の1/3程度(COMが多く混ざることも一因)しか入らないため、併設されたワールドホウキレースなどに人が流れる原因となってしまった。 過疎地帯をなくし密度を上げるという対策が暁の鐘での3リーグ制度なのだろうが、こちらはリーグを自由に選べるという理由で一番下のペガサスリーグですらフェニックスないしはそれ以上という指摘もあり、やはりフェニミノの居場所がなくなっている。 トーキョーグリモワールでは賢者の扉と同じくミノタウロス組が組引き継ぎの空白域に属しているが、魔法石獲得システムの大幅変更で報酬が少ないことへの不満は軽減される。 武器 決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に対戦相手を刺すことを前提にするものを指す。⇔防具 得意ジャンルが2つある場合は「二刀流」と呼ばれることもあるが、形式が違ってもジャンルが同じ場合は二刀流とは普通言わない。二刀流になりやすいジャンルの組み合わせもある。左辺は趣味ジャンルであるため二刀流になりにくいが、TV主体のテレビ・映画とアニメ・特撮の組み合わせは二刀流になりやすい。 QMA5以前のプレイヤーならば雑学から分割されたライフスタイル~文系学問、学問から分割された社会~理系学問という二刀流も考えられる。 これ以外の二刀流というパターンもないわけではないが、趣向の違う2ジャンルのためそれができるというのは大きなアドバンテージである。 ぷぎゅット 株式会社エイコーが2012年より発売しているプライズシリーズ。デフォルメキャラのぬいぐるみやフィギュアで、Pop n musicなどBEMANIシリーズを中心に制作されている。 QMAは第1弾(2012年12月)でシャロン・アロエ・リエル・サツキ、第2弾(2013年8月)でルキア・マラリヤ・アイコ、第3弾(2013年10月)でユリ・メディア・ミュー、第4弾(2014年11月)でクララ・ヤンヤン・マヤが登場している。 女子生徒のみではあるものの全員分揃うというのはQMAのグッズ展開としては珍しいことである(とはいえまる2年かかった)。 復活 QMA8にて、QMA7でいなくなってしまったキャラクターが復帰したこと。対義語:リストラロケテスト版で6名(3名は制作中とされ未登場)、製品版で全員が復帰した。 この事を多くのユーザーが暖かく歓迎したものの、「QMA7稼働中に復帰させるべきだった」「キャラクターどころかQMA筐体そのものが消えた」「今更復活されても遅い」という辛辣な意見もある。 QMA7でのコナミの対応の不手際と事前のPR不足、震災の影響もありプレーヤー人口までは復活とはいかず現状維持~微減に留まった。 QMA7でのちびキャラモデリング変更の影響で実装はされずデータ上での所持扱いになっていたカスタマイズアイテムが、アイテム配信により再び使えるようになったり購買部の店頭に並ぶこと。基本的に毎月第二と第四水曜日がアイテム配信の日になっており、片方が新規、片方が復活アイテムという構成になっている場合が多い。2013年以降はアイテム総数が増えたこともあり月1回に減少している。 QMA6でのクエスト報酬や賢者関連のアイテム、スネークバンダナなどの有料(旧コナミコイン、現PASELI)アイテムなど、現在復活していないアイテムは数多い。なお、「現在~」の項目自体も賢者の扉が稼動してから作られた(量が多すぎたので)。 暁の鐘で再使用可能になったアイテムも確認されており所持データそのものは引き継がれている物と考えられる。 過去の作品で手に入ったアイテムが条件を変えて出現すること。マジカで購入できたものがPASELI条件で出現するとこれほどの悲劇はないだろう。7以降で復活した時にアイテムのカラーバリエーションが増えることにより、白・黒服はほとんどがPASELI限定品になっている。 協力プレーでボスを討伐することで手に入るアイテムが別のダンジョンで再登場することで手に入るというケースもある。→再生怪人 一度閉店・撤去した店が再び(跡地ないしはその付近で)QMA設置店舗になること。かつてそこをホームとしていたプレイヤーにとってはとても喜ばしいことである。 フライング サークル等の時間合わせの際に、規定時間より早く入ること。当然時間を守った者が(マッチングの面で)不利になるので好まれる行為ではない。 しかし、電波時計による精確な時間合わせが前提となっている為、電波時計を所持していない者が正確な時間に入ることは難しく、これが原因でフライングになってしまうこともある。携帯電話などで時報を聞いてそれに合わせるのも良い(規定時間のことが「時報」と呼ばれるのはこれに起因する)が、周囲がうるさいと困難である。(参照:苗場) フライングやマッチングに不安がある場合は、一度サークル主に相談するのが良いだろう。 分岐する問題を分岐前に答えること。特に分岐前に答えて間違えることを指す。ダイブとも。分岐前に答えたのが正解ならば有利になれるが、不正解となると単独不正解クラスの差がついてしまい目も当てられなくなる。 暁の鐘ではカンニングの暴発を誘うテクニックでもある。 プラチナ 以下の意味があり、いずれもPtと略されることがある。 白金賢者のこと。Pt8→白金賢者八段、など。 プラチナメダルのこと。トーナメントでの獲得数は後述のプラチナランキングの対象になる。 暁の鐘ではプラチナベルがそれに該当するものと考えられるが、検定試験で4500点以上で獲得できるため、かなり条件がゆるくなっている。立場としては宝石ベルが一番近い。 プラチナランキング 優勝回数ランキングのこと。QMA5~天の学舎においてプラチナメダルをトーナメントで獲得するための条件と一致するためこう呼ばれる。 QMA5~6ではドラゴン組優勝回数ランキング、QMA7~学舎は決勝戦全員HUMプレーヤーでのドラゴン組優勝回数ランキングであった。賢者の扉Season2および学舎では竜王記念である必要はない。 QMA5時代はプラチナランキングの掲載の対象が昇格条件であったため、かなりの厳しい条件であったと思われる。 賢者の扉Season1では決勝戦全員HUMプレーヤーでのドラゴンハイクラス優勝回数ランキング(2枚獲得)と同義である。ドラゴン杯通常クラスは対象外。 プラチナメダル導入前のQMA1,3途中,4では組・階級関係ない優勝回数がランキングされており(QMA1では放課後ガチバトル含む)、QMA2~3初期ではゴールドメダル所持数ランキング(決勝でイベントが発生し優勝した場合は対象外)が同種のランキングとなっている。 6まではアイス(回線落ち)や午前・深夜、全国大会開催中などの過疎時間でももらえたため、実力がそこそこでもランキングに載ることが可能であった。5では過疎時間でもカンスト狩りプレーヤーに勝てる実力がないと取れなかったが、6では過疎時間にやればいくらでも取れるものであった。 7からはプラチナメダルの取得条件が変わり、決勝でCOMが1人もいない状況で優勝しなければカウントされなくなった(そうでない場合はゴールドメダル)が、上ドラにある程度優勝かつステイできる人が下ドラでプラチナメダルを稼ごうと思えば稼ぐことが出来た。 8ではそれらがことごとく出来なくなっており、早朝にクマフィーを狙う強敵がいることもあるので「このランキングに名前を載せる」のが一種のステータスともいえるほど難易度が高くなった。実際に5月末時点でのランキングで名前を載せているプレーヤーは7の同時期の1/4以下になっている。いかにトナメでプラチナメダルが入手困難になったかがうかがえる。しかもこのランキングは8での新規or6からの復活サブを含んでいるかもしれないので実際はもっと寡占化が進んでいる恐れがある。 協力プレーや全国大会が初級者がやりやすくなったのに対し、プラチナランキングは難易度上昇で上級者向けの目標&指標となっている感がある。 協力プレーの標準価格が値下がりしたことや検定試験の充実、サークル対戦の使い方が浸透してきており、トナメから淘汰された者に対する救済策が充実しており、トナメそのものの難易度ですら大きく上昇しているのでその傾向が顕著である。 難易度が下がるのはせいぜい全国大会程度で、(魔龍討伐ではプラチナメダルがもらえないからか魔龍討伐自体があまり選ばれない傾向にある)それでも「番人」がうろついており「空き巣」するにも高いハードルである。 金剛賢者の価値が検定試験やレッスンモード、協力プレーなどで暴落しているが、このランキングに金剛賢者あるいは白いオーラをまとってランクインしているのであれば、ふだんからノンジャンルで戦っていることを意味し、大変強力なプレイヤーであるといえるだろう。 扉S2からは転生システムの導入に伴い、プラチナメダルの重要性が薄れ、魔法石の重要性が高くなったことから、よりトーナメントでの「空き巣」狙いが増えている。 フルゲート トーナメントの参加者全てが人間が操作するプレーヤーの状態の呼び方。略して「フルゲ」。 語源は競馬において一つの競走で出走する馬の頭数がそのコースの出走可能頭数一杯になる事である。主な類義語は「満員」。 全員人間プレーヤーがマッチングする事ばかりがこう呼ばれがちだが、COM枠がある組でプレーヤー枠が埋まる事も厳密に言えばこれの一種である。 人間の最大参加人数は作品ごと、組ごとに異なっており、作品や組、時間帯によってはこの状態にはならないことも。天の学舎までは16人とされていた。 当然ながらフルゲートでは激戦になりやすい。 6ではフルゲートで戦わないと魔力ポイントが減るおそれが高いため、上級者はフルゲートにならない深夜や午前中を嫌う傾向にあった。 規定予習回数をこなした後、フルゲートになっていれば即座に開始となる。規定予習回数が0回となる魔神・魔龍戦ではモードを選んだ瞬間に(予習ジャンルすら選べず)召集されることもよくあった。 扉(無印)では組み分けが細分化された影響やモードの充実もあって、(上位組でも)フルゲートにならないことが大幅に増えた(いわゆる「定員割れ」)。特に新規ゲームのスタート位置の関係上ミノタウロス組はフルゲートになりにくい傾向にあった。そのため普通にプレーしていれば魔法石をあまり多く獲得できないまま上位組に乱入する破目になり、上位組でもCOMしか倒せないまま敗退ということがしばしば起こっている。更に言うと、(ドラゴン組Lv3に至るまでは)組を下げることが(上げることより)難しい仕様であることからサブカへの逃避が激増するのではないかという指摘があった。 扉S2では組をまたいだマッチングはなくなったが、誕生日イベントの導入に伴い、誕生日記念でしかフルゲートにならないことが増えている。 暁の鐘では定員が8人、トーキョーグリモワールも9人のため、よりフルゲートになりやすくなった。天の学舎以前はフルゲートで最下位になると魔法石が0個ということもあったが、暁の鐘以降は魔法石は順位ごとに一定数が入るようになったのでたとえ全問不正解でも0個ということはなくなっている。 なお、忘れてはならないが過疎状態を良しとしないことは当然密度が高まることを良しとすることであり、勝ちにくくなるという意味でもある。学舎まで「トナメに人がいない」などという意見が暁稼働後急に「勝てなくなった」「メンバーが濃すぎる」などといった意見に寄ったとはなんとも皮肉な話である。 XIVでの「WANTED」はフルゲートになってしまうとターゲットのCOMが登場しなくなるのでむしろ嫌われる。 フレッシュ差 全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。 魔法石の数が少ないほど順位は上。魔法石の数が同じ場合はプレー回数が少ないほうが順位は上。 例えばラブゲームの場合、自分よりたくさん石を持っている人が6人以上いれば敗退しない(なお、現在ではCOM相手には必ず勝つようになっている模様) 由来はアイマス(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(=フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむと思われる。 ちなみに、QMA1の決勝戦においては同点での複数人の優勝が認められていた。予選でも同点の場合は同じ順位だった(予選落ち人数は変動しない)。QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。QMA3では経験値、4では魔法石が最優先され、次いでホストからの接続順で順位が決まっていた。プレー回数の概念はQMA5で導入され、カンスト時には特に魔法石が同じと言う状況が生まれるため、カンストは短期で抜けないと、同点で優勝を逃した、規定人数に先着できなかった、なんて悲劇も起こってたとか。QMA3当時の写真当たり前であるが、こういった悲劇が起こったとしても「データを保存しました」と表示されれば前のデータ保存からのプレー回数がカウントされる。プレー数が多くなるとますます昇格しにくくなるというスパイラルに陥る。 QMA7以降では宝石賢者の扱いが特殊で、一見フレッシュ差に見えないことがある。たとえば「紫宝賢者八段・魔法石110000個」と「紅玉天賢者・魔法石108000個」が同着となった場合、後者が勝者となる。あくまでも階級ではなく魔法石が基準である。ネガティブに考えれば、プラチナメダルを短期で集めないとQMA5のように規定人数に先着できないという悲劇、ともいえるがそのようなことはめったに起こらないため、あまり気にする必要はない。 賢者の扉Season2で導入された「転生」は回数が多いほど優先順位が下になる(転生3回・魔法石30万個と転生1回・魔法石40万個では後者が上位)。 満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む。QMA5の昇格試験で頻繁に発生し、QMA6,7では鳴りをひそめたものの、QMA8の魔神戦では決勝戦進出者が全員100点で、100点をとったにも関わらず(フレッシュ差で)落とされた、という悲劇もあったとか。賢者の扉ではseason2開始直後の団子状態のガーゴイル組でも見られた。 暁の鐘ではアイテムの存在などから同点は非常に起こりにくくなっている。決勝戦で両方のHPが0になったときの扱いでフレッシュ差が適用されているのかと思えば必ずしもそうではなく、後に条件が判明し、また判定システムでもわかるようになっている。旧来の仕様を引き継いだサークル対戦では今でもよく発生する。ただし石数ではなく階級で決まるので、意図的に低階級にとどめておくほうが有利だったりする。 分岐 「パラレル」に続く文章。1通りにしか分岐しない問題(分岐する事が確定した時点で正答も確定する)と、複数に分岐する問題が存在する。 多いものになると10通り近い分岐パターンがあったりする。 速度差、別の分岐問題の関係で回答する判断が難しいが、分岐後の数文字で回答を判断してしまう猛者も多い。 分岐前の文章は消えてしまう場合と残る場合とがあり、その違いから「ですが」の後に何に分岐するかを判断してしまう猛者もいる。 また、分岐前の文章が左端から始まっているか中央から始まっているかという違いで分岐前から回答を判断する猛者もいる。 タイピングの問題では分岐前と分岐後で文字種が異なる場合、分岐することが自明でかつ回答が決まってしまっているケースもある。 「分岐前のジャンルはAであったが、分岐する場合ジャンルがBとなる」といったケースもある。はじめからノンジャンルで出題されている場合もあるのだが、ジャンルが変わってしまうケースも散見される。 以下、通例「分岐」とは呼ばないが、分岐と似たような挙動を示す形式を挙げる。 ○×問題の多くには正答が○になるパターンと×になるパターンが用意されている(問題文の後半でウェイトがかかる問題) 。これにも複数のウェイトパターンがある。3個以上では1つのみ○で残りは×である問題が多い。 最初のごく数文字が異なるだけでウェイトがかからない場合もある。 連想問題の中には違う答えの問題であっても途中までヒントを同じにして途中からヒントを変えてる問題もある。中には3つ目まで同じヒントで最後だけ変えてるパターンも存在する。 パネル形式はリールや選択可能文字を、順番当て・一問多答では選択肢を共通にして問題文を変更する問題も存在する。これは0文字目で分岐したと考えれば広義に分岐とみなすこともできる。 実は分岐しないもの、分岐するものも含めて全て独立した問題であり(例えば○×では○パターンと×パターンで正解率が違ったり、分岐の有無で正解率が違ったりする)、その為、理論上分岐違いの同じ問題が出ることも有り得る。「復習」では必ず同じ分岐パターンで出題される。 文系学問 各ジャンル・形式論争:文系学問も参照のこと QMA6から追加されたジャンル。担当はアメリア先生、シンボルカラーは瑠璃色。 歴史:日本史、世界史。文化史は基本的にその文化の種類の問題と同じサブジャンルで出題(例 文学史は美術・文学、科学史は理系学問の各サブジャンル、音楽史は音楽から出題) 美術・文学:詩や俳句なども含む 文系学問その他:言葉のうち学問的なもの(漢字・ことわざ・四字熟語・外国語・文法・古文など)、「神話」一見言葉のうち学問的なものであってもノンジャンル専用として扱われているケースも有る。 へ 閉店 (その日の)営業を終了すること。ゲームセンターとて24時間営業をするためには風俗営業法で規定された厳しい条件があり、また、規定を満たしたとしても利益を考えると多くの場合24時間営業というものは困難なため、閉店を余儀なくされるのである。翌日の朝~昼から営業を再開し、また夜になると閉店するという営業形態が一般的である。 QMAでは、閉店時間の30分前から告知が発生し、閉店時間の10分前から以降のコンティニューを受け付けなくなる。特に協力プレーを行う際には残り時間に十分気をつける必要があったとか、踏破までに1時間以上かかることが初見のためわからない場合に途中で降りざるを得なくなるケースもあったことが、暁の鐘でのコロシアムシステムという変化になったのだと考えられる。 (その日で以って)営業を終了すること。即ち、ゲームセンターの寿命であり、QMAではQMA設置店舗が一つ消滅するということである。 多くの場合利益の低下による採算の不釣合いである。この他再開発事業等による用地の買収・立退き命令、その他考えられる事案はいくつもあり、特に東日本大震災以後は建築基準の見直しや街の再開発などが活発になっているとの声もある。 勿論QMAだけが収入源であるわけもないし、他の設置しているゲームが理由で閉店になることもあるだろうが、少なくともQMAプレーヤーの民度の低さが理由となって閉店となってしまうような事態は避けたいところである。もしそれが理由で閉店となったとあれば、QMAプレイヤー全体がそういった目で見られかねない。 音ゲーなどでよく見られる用語としてライフゲージがなくなり、曲やステージなどの途中でGAME OVERとなることを言う。QMA以前のクイズゲームではライフ制を導入している物が多いため、誤答の数などが多いと「閉店」してしまう。 ヘビーユーザー QMAのプレイ頻度が高い人達。俗称としては「廃人」など。各種ランキングの上位陣はほとんどがこの層である。 熱意を持ってプレーしている人が多く、ヘビーユーザー層は生活の多くをこのゲームのプレーに捧げているという例も少なくない。 またランキング掲載や結果を出す事に強いこだわりを持っている者も多く、他にも最上位階級の到達を目標に掲げたり、クマフィーコンプを目標としている人が多い。 また「強くなる事」を目標とし、ゲームの最中に問題回収をする事を習慣としているプレーヤーもいる(ただし、これはミドルユーザーでも見受けられる) ベル 暁の鐘で存在した要素。魔法石とは別に昇格とジョブレベルアップためにに必要となる。ベルを参照。 ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナと8種類の宝石ベルが確認されている。 マジック☆コロシアム以外はゴールドが入手できる場合はシルバー・ブロンズもまとめて入手できるというように、宝石ベル以外は上位が獲得できれば下位のベルも1つずつ獲得するようになっている。 マジック☆コロシアムは勝利すると難易度に応じてランダムでいくつかのベルが入手できる。 上の階級ほど大量の個数が必要であり、ブロンズベルは大賢者以上では使えなくなるなど質の面でも厳しくなっており、5の「昇格試験の再来」と恐れられている。昇格要件を満たせない場合も魔法石はカンストしないのが救いとはいえ、大量のベルを獲得するために複数回優勝する必要があったりCOMが入るとゴールドやプラチナは一切取れないといった仕様もあり、5の昇格試験より厳しくなったという見方をする人もいる。今となっては無条件で(今までは昇格するためのベルが不足している必要があった)昇格保留もできるのだが、魔法石がカンストせずに溜まる上にモードによっては上位のベルを手に入れればそれより下位のベルもまとめて入手できることもあって、上位ベルを使って急いで昇格するよりあえて昇格せず上位ベルの入手機会をうかがいつつ下位のベルで昇格する方が効率のいい昇格方法とされている。(宝石ベルを必要とする宝石賢者昇格を除けば)白金賢者昇格までに必要なプラチナベルは多くても25個、ゴールドベルなら多くても302個、途中で下位ベルを使用して昇格すればより少ない個数で白金賢者まで昇格できる。 ・・・と初期は言われていたのだが、マジコロという下位ベルの消費先ができてからは、上位ベルの相対価値の関係で上位ベルは昇格に使い、下位ベルはマジコロに使うのがいいとされている(昇格においては上位ベルはかなり価値のあるものとして必要数が下位ベルより遥かに少ないが、マジコロでの必要数は下位ベルと大差ないため)。もっとも昇格することに(トーナメントで有利になる以外の)メリットがなく(それも賢者まで。ただし階級はより格式高いものにはなるが)、店舗大会などではフレッシュ差の影響もあってか階級はむしろ低いほうが有利という事態になってしまっており、マジコロでベルを惜しまず投入したほうが結果として有利になることも多い。 従来通り昇格の為に温存するにしても上記のベルの数を確保しておけば白金賢者まで昇格が保証される状態になるのでそれだけ残してマジコロにベルをありったけ投入してもいい。 検定試験での入手がトーナメントの入手より遥かに条件が緩いことから、得意ジャンルの検定が来るのを待つプレイヤーが多くなると予想され、トーナメントの過疎化が危惧されている。特に宝石ベルを一度入手してしまえばあとはランキング期間中の検定試験で宝石賢者までの全ての昇格試験を突破出来てしまうため尚更である。 マジック☆コロシアムではジョブのレベルを上げるのにベルが必要である。昇格に使えなくなったベルを再活用できる他、上位のベルほど少ない個数でレベルアップできる。登場する敵キャラ「ベルル」系列のことが「ベル」と呼ばれることもあるので注意が必要。 またベルセルクという新ジョブが登場することになり、更に「ベル」という言葉がややこしいことになった。「Berserk」なのでerをつけて「バーサーカー」などと呼べば間違いはなくなるのだが。 トーキョーグリモワールでは新たに「魔道書」が登場した。こちらは階級昇格には必要なく、マジコロにあたるグリムバスターズのジョブレベルUPにのみ必要とされる。 →魔道書 ほ ホウキレース いくつかの作品に存在したゲームモードのひとつ。マッチングした6人でホウキに乗って空を飛び、正解によって速度を増し、一定時間内の飛距離を競う。 少なくとも暁の鐘以降には登場していない様子である。登場した作品ではどのような扱いを受けていたのか見てみよう。 初出作品はQMA4。4,5の全国大会の形式であり、賢者の扉で3年ぶりに復活した。 「デッキブラシ」などの単語を生み出したこともあり、トラウマな方々も少なからずいるはず。 ホウキに乗っていないキャラがいてもホウキレースである。かの柳田理科雄氏らが所属・著作している空想科学研究所でもホウキレースについての質問が寄せられ、考察されている。なお、デッキブラシ使いのユリについても考察された。 主観にも依るが、先のデッキブラシ/モップ/スクイージーは箒と同じ清掃用具、魔法学校であるからに杖ならまだ驚かないとは思うが、ミサイルや注射器に乗っていたり一人だけ椅子(ソファー)にどっかり座って参戦していると初めて見た人は衝撃を受けるだろう。 医療科のメディアは初登場の7からオープニングムービーで注射器に乗っていたのでこちらはさほど違和感はないが、ジャンルの色で変化する注射器に中身があるように見え、その中身はどこからとってきたのか/何なのかと考えるといささかグロテスクである。 軍人のサンダースがミサイルに乗っているのはうすうす想定・納得できても(パロディウスなどでもミサイルにまたがるキャラはいた)、ハルトのイスは特に解説やエピソードも無ければ棒状の形状でもないこともあり、奇想天外である。ちなみにQMA5にはクララが賢者昇格後にホウキレースに参戦すると箒の形状が魔法の杖っぽくなる演出(それにちなむストーリーもあった)があるが今作ではそのような演出は無く、階級によって箒の形状が変化するキャラはいない。 正解すれば加速、不正解なら減速という単純なルールである分、速読力や連続正解数を伸ばさないと有利な展開になりにくいので完全に実力勝負である。さらに全国大会の問題難易度が高いが故に上級者と中級者以下のユーザーの実力の格差がくっきりと見える。4,5ではホウキの性能は完全に同じで勝ち抜き人数を基本とした最高記録を競う方式だった。4位以上なら記録を伸ばせるが5位以下になると記録が減点されるといったペナルティが課せられる。 扉ではプレイスタイルに合わせた3つのホウキが選べ、飛距離や順位に応じた大会ポイントが算出され一番良い10プレイ分の大会ポイントを競う方式にだった。6以降復活の要望が多く大会期間中のデモ画面でも登場するなど期待されたホウキレースだったが、完全実力勝負ということが気軽に初心者が参加しにくい状態になった。トーナメントで実力に見合わない上位組まで上がって詰まり、全国大会は初心者お断りな雰囲気と、初心者離れを加速させていて、回を重ねるごとに参加者が減少する傾向にあった。 これは、ディフェンス型を選んでも不正解時の減速の緩さがほとんど感じられにくく、大会ポイントの内訳の中で飛距離の割合が高い事に加え、順位による減点といったペナルティがない事から、記録やプラチナメダルを狙うなら飛距離が稼げるアタック型を選択せざるを得ないというバランスの問題がある。 さらに、第6回の全国大会では不正行為(片方が捨てゲしつつ問題を回収、片方が回収して溜まった問題を一気に解くという同突によるカンニング行為)も発生しホウキレースの仕様の問題が露呈した形となり、この回をもって全国大会のホウキレースは実質打ち切り(第6回後、早い段階でチームバトルへの変更の告知があったため打ち切りの見方が多い)となってしまった。 QMA5ではノンジャンルを選択すると、ノンジャンルを選択した人からの出題であってもその問題の所属ジャンルを明確にするため、ノンジャンル専用問題の存在(及びノンジャンル専用問題か否かの判定)の証明ができる唯一の手段であった。扉でもデモ画面上でのみ白い箒が登場するので、開発の段階で選択できないようにされたものと思われる。 QMASeason2からは「ワールドホウキレース」となり、アジア版との連動企画として常設コンテンツとして復活した。上記の不正対策の影響で同じ店とのマッチングはしない模様である。 天の学舎では魔法石数が「飛行距離と順位」により決定するため、周りが全員COMのほうが稼ぎやすくなっていた。 DSシリーズでは減速量が極めて大きく、あっという間に最低速度になってしまう。また、初代DS版ではユリのクエストに「ホウキレースで勝利」というものがあり、出題内容は所属組に依存するため、ドラゴン組所属で挑むとほとんど★5。そして当のユリはがんがん正解してくるので、ドラゴン組所属で挑んだ場合、カンニングでもしなければ称号持ちでもなければほとんど不可能ともいえる難易度だった(ただしバグを修正した後期ROMでは、ユリは程々に弱体化している。初期型ROMから交換する場合、予習で★5にするとハングアップするバグを報告しないと応じて貰えない)。 ちなみに、TGのグリムバスターズにおいてシン・ジュクが舞台となった際、背景に「ホーキ・レース」なる店が登場している。何を扱っているかは不明。舞台のモデルは勿論、新宿の歌舞伎町。そして、店のモデルは「ドン・キホーテ 新宿東口本店」。 例によってドン・キホーテのペンギンがマジペンギンに置き換わっているなど、なかなか凝っている。 防具 決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に自分が確実に答えることを前提にするものを指す。⇔武器 得意としているプレーヤーが少ないジャンルや難易度の低い問題を選択して、自分は正解しながら他プレーヤーの不正解を待つのが基本戦略になる。防具だと思って投げたところ大炎上となってしまうと、被害者からすれば当人が強力な武器を仕込んでいたということになる。防具かどうか、というのは結局のところプレイヤーと対戦結果に依るのかもしれない。 最上位ではどのジャンルも正解して当たり前というレベルなので、当事者から見れば防具の投げ合いである。うっかりドラゴンリーグを選択した(ドラゴン組に上がってきた)プレイヤーがうっかり決勝戦まで行ってしまうと大惨事である。 宝石賢者 宝石の名前のついた賢者のことで、QMA4~6における最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王・賢将の特殊称号を除く)。 天の学舎までは白金賢者から昇格する際にそれまで全国オンライントーナメントでの決勝で選択した回数がもっとも多いジャンルに対応する名称が割り振られ、QMA6以降は金剛賢者(ノンジャンル)、天青賢者(アニメ&ゲーム)、紅玉賢者(スポーツ)、翡翠賢者(芸能)、黄玉賢者(ライフスタイル)、琥珀賢者(社会)、瑠璃賢者(文系学問)、紫宝賢者(理系学問)の8種類が存在する。 宝石賢者になると専用のカスタマイズアイテムやあいさつコメントを使うことができる。それらには天青~紫宝・金剛と並び「黒耀」という文字列が存在するが、「黒耀賢者」なる階級を持つ者はこれまでに出ていない模様である。 一度関連アイテムを取得すれば、次回作以降で階級リセットされても引継ぎされる。 通常は決勝では自分の得意なジャンルを投げるので、宝石の種類によってその人の得意なジャンルがわかるが、中には苦手ジャンルを突かれないように、宝石賢者になるまでノンジャンルや苦手ジャンルを投げ続けて偽装する人もいる。先に述べたとおり決勝で選択したジャンルだけしか影響しないので、全国大会や協力プレーなどによって階級を上げることで割と簡単に偽装できる。一度宝石賢者になれば変更されることはないので、宝石賢者になってからトーナメントで得意ジャンルを投げてプラチナを稼ぐ、といった手法も決して珍しくない。 ちなみに1~2は金剛賢者のみが存在し、3は大賢者が最高ランクだったため宝石賢者は存在しなかった。 4で金剛に加え天青・紅玉・翡翠・黄玉(旧雑学)・紫宝(旧学問)が登場。ゲームシステム上、プレー回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能であった(それでも相当なプレー回数が要求されたため、気軽になれるかと言うとそうでは無かった)4以前では宝石賢者は俗称に過ぎず、公式(ゲーム内など)では使用されていなかった。 5では昇格試験が導入されたことによって、誰でも取れるという訳では無かった。試験内容(最上位のドラゴン組にてグランドスラム達成)がアイス以外ではまず達成できないような代物だったせいか、それなりに有名なランカーでも白金十段止まりだった人もいたようだ。ひどい話だ。このときの昇格試験が原因でドロップアウトしたプレーヤーが続出し、QMA5の環境荒れへとつながった。 ただ、上記にもあるように宝石賢者の昇格試験はCOMが入っていても有効という抜け道があり、運が良ければあっさり達成出来る事もあった。 この昇格試験では宝石賢者と表記されており、ここで初めて公式な表記となった。 QMA6ではジャンルが増えた影響で、琥珀・瑠璃が追加された。従来の黄玉はライフスタイル、紫宝は理系学問に継承された。 QMA7以降では宝石天賢者が導入され最高称号ではなくなったが、プラチナを持っていない場合に上がれる上限はここまでである。宝石天賢者の実装にあたり宝石賢者にも段位が設けられた。宝石賢者における段位は、従来の魔法石ではなくプラチナメダルを稼ぐ事により上昇する。 白金賢者、宝石賢者になってからスタンドでプラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性が大きい。出来れば、黄金賢者までにプラチナを稼げるようにしておくべきだろう。 賢者の扉~天の学舎では、やり込み向けに宝石賢者から修練生へ転生できるいわゆる2周目の要素があった。 暁の鐘では現時点での最高階級となっているが、ドラゴンリーグでグランドスラムかつ対人決勝で全問正解で獲得できる宝石ベルが必要でそう簡単には宝石賢者になれない。そういう意味では暁の鐘が最も宝石賢者になりにくいとも言える。 TG以降は単に石を積むだけでなれるので、ひたすらサークル対戦なり検定試験なりやっていれば勝手に宝石賢者になってしまうという意味では、もはや宝石賢者という階級に価値はなさそうである。 宝石大天賢者 扉season2で追加された階級。プラチナメダル500枚で到達する。暁の鐘では現時点で未実装。 あくまでも名誉称号という扱いなのか、転生システムも同時に搭載したからかはしらないが専用アイテムなどは今のところ無い様子。 階級名が長いからといって言いづらいとかバランスが悪いとかの声は聞くものの、雲の上の人に向かって戒名みたいなどという不届き者はいない…と思う。 宝石天賢者 QMA7の途中で追加された称号(ただし賢神・賢帝・賢王・賢将の特殊称号を除く)。QMA8以降も実装されている。暁の鐘は現時点で実装されていない。 ただただプレイ回数を積み重ねていれば到達できる宝石賢者とは異なり、プラチナメダルを稼ぐにはそれなりの実力が求められるため、宝石天賢者というだけで一つのステイタスとなる。 到達するにはQMA7ではプラチナメダル500枚、8でも300枚とかなり敷居の高い称号となっている。俗に金属賢者以降に石板現れる千個を一単位とする星型のくぼみを死兆星、天賢者昇格を昇天という。専用アイテムあり。賢者の扉以降の所要枚数は400枚である。8より増えたが、ドラゴン組竜王杯で2枚手に入ることを考えれば、このクラスに常駐できるプレイヤーにとってすれば200回程の優勝で済むため、また下ドラに招待されればほぼ確実にプラチナメダルをとれることもあり、前作より更に敷居が低くなったとの指摘もある。逆に協力プレー中心の者にとっては最終フロア到達の1枚が廃止されたこともあって大打撃であるが、そこは協力プレーの標準価格が値下がりしたこともあってトントンともいえなくもない…のか? 協力プレーはプラチナメダルを得るための敷居が若干低いためか、このモードを中心にして稼ぎ、昇格した者は侮られる場合もある。己の実力のみでプラチナメダルをもぎとるトーナメントや全国大会とは異なり、極端な話他力本願でもプラチナメダルはとれてしまうというのが理由であろう。 とはいえ、よほど好都合なメンツを毎回毎回引き当てる・好都合なメンツで合わせて行くというのでもなければ、協力プレーの中身であるノンジャンル・ランダムで安定してプラチナメダルを獲得するためには相当な左辺ジャンルの実力が必要であるため、協力プレーだけで天賢者となったところでバカにされる理由は全くない。 2013年7月22日のアップデートより転生特典でプラチナメダルが1枚多く獲得できるようになったので宝石賢者六段相当ならあえて転生した方が結果的に宝石(大)天賢者になりやすいという説もあった。 宝石賢者から宝石天賢者へ昇格する際、宝石の色が変わることは無い(天青賢者十段→紅玉天賢者× 天青賢者十段→天青天賢者○)。 トーキョーグリモワールはQレベル120以上の「宝石賢者・天」が最高階級名称となる。 EVOは階級が追加され、Qレベル145以上の「宝石天賢者・熊」が最高階級名称となる。 宝石ベル 暁の鐘に登場するダイヤモンド~アメジストの8つのベルのことをまとめてこう呼ぶ。 下記の条件を満たせば入手できるとはいえ非常に厳しく、さらに宝石ベル1個が宝石賢者の昇格試験に必要なため、時期を問わないとはいえ5の宝石賢者昇格試験より難しいと恐れられている。 HUMがいるドラゴンリーグかアカツキリーグでグランドスラムしかつHUMがいる決勝戦の問題を全て正解する事で決勝戦で自分が投下したジャンルの宝石ベルが手に入る。あるいは、ジャンルスター大感謝祭で5500点以上獲得することで選択したジャンルの宝石ベルが手に入れられる。それまでは時期を問わないとはいえ、5の宝石賢者昇格試験より難しいと恐れられていた。 宝石ベルの獲得の難易度にも諸説ある。問題が簡単なベルに関しては取りやすいようにも見えるが、当然相手も正解しやすくなるため、相手も同じく全問正解だと相手の方がスピードで勝っていた場合自分の方が負けてしまうので注意。そういう意味では相手を刺すためのジャンルの方がとりやすいともいえる。お助け魔法の使い方はもちろんのこと、相手をピンチモードに突入させないためにあえて遅く答えることも必要である。 また、ただ正解するだけでなく素早く正解することにより、相手のHPを大きく減らして相手を1問でも早く倒すことができれば、相手のジャンルという事故が起こりやすい問題が出題される数を減らせるため、それだけでも全問正解条件を満たしやすくなる。相手が問題の難しいジャンルを選ぶだろうときは尚更自分の得意なジャンルを選んだほうが有効である。 上記のように諸説あるが、少なくとも、自選だけでも全問正解がしやすいジャンルの方が宝石ベルは取りやすいだろう。 逆に穴のない実力(または横に得意な形式)があれば全てのベルを取得することも可能であるが、ベルを獲得するだけならEASYでも良いため一概には言えない。 最初期では、一般に青色のイメージが強いサファイアベルは芸能(緑)の宝石を冠したベルであった(現在はエメラルドになっているが、昇格確認画面ではいまだにサファイアのままという話もあるらしい)。エメラルドやペリドットといった誕生石でも有名な緑色の宝石があったはずなのになぜサファイアになったのだろうか?疑問は尽きない。ちなみに緑色のサファイアは実際に存在する。そもそもが赤くないコランダムがサファイアなので間違ってはいないのだが。 一説にはアニゲ・エフェクトの「さふぁいあ(緑輝)」という話も・・・? ジャンルスター大感謝祭で宝石ベルが入手できたとはいえ、検定試験で5500点以上獲得するのは実力以上に運も絡み達成者はごくわずか(ノンジャンルに至っては達成者0)であり宝石ベル入手の難しさを物語っている。もちろんジャンルによる差もあるのでジャンル間で飛び抜けた差が出たのは事実だが、それでもランキングが宝石ベル獲得者で埋め尽くされたわけでもないので、問題が簡単だったジャンルでさえ5500点を取るのが難しかったという、ジャンルスター大感謝祭のバランスの問題はもちろん、問題が簡単だったジャンルでさえそれなりに難しいことを物語っている。 もっともジャンルスター自体が宝石ベルを獲得したプレイヤーにとっては用済み、ましてマジコロをやらないプレイヤーにとっては何のメリットもないモードなので、プレイヤーの分母がそこまで高くはなかったのもまた事実である。 暴発 順番当てと線結び以外の形式で、誤ってOKボタンや意図しない選択肢を押してしまう事。 択一形式の選択肢やOKボタンに指を構える解答技術の使い手は、特に注意が必要。本作では複数点のタッチは重心をタッチした扱いになるので不用意に画面に触れていると暴発しやすい。 協力プレー、チーム対抗戦型全国大会でのお助け要素暴発はアイテムがなくなる上、最悪周囲にアイテム切れ等で迷惑をかけかねないため、特に注意が必要である。メガホンを使った上での暴発は悲劇である。ルーペを使おうとしたらメガホンを使ってしまった、という暴発もままある。 協力プレーではラスボスを倒さないとプラチナメダルがもらえなくなったため、以前にも増して注意が必要である。 順番当てでもA→B→Cと入力しようとしてA→C→Cキャンセル失敗→Bで確定してしまう暴発もある。線結びも同じ。魔神(魔龍)討伐はまさに暴発との戦いである。 暁の鐘ではフライングに釣られてセンリガンやブースト等を誤って使ってしまう様を指すこともある。ただし、どちらかと言えば「不発」の方が近い。 ホーム その人がいつも行くゲーセン、あるいは最寄のゲーセンのこと。興行スポーツ用語に由来。 他にもよく行くゲーセンがある場合は、準ホーム・サブホームという。ランカーのホームは、そのランカーが主席になっていることも珍しくない。 行動範囲が広い人の場合はホームが存在しないような場合もある。 ボケラー 出された問題に対してボケ解答して笑いを取る人。半ば勝負を捨ててやっているので男気はある。 正解にちなんだボケ解答をする者もおり、真の実力が結構高い者もいたりする。手加減として敢行する者もいる模様。「シラネー」などタイピングのコメントはそれには当たらないと思われる。 有名なボケ回答の例として、汎用的に使われる言葉が「アッー」である。スロットや文字パネルでも作れる場合でわからない場合に叫ばれる。(人類)は衰退しました、彼女が(フラグ)をおられたら、などのラノベ作品もネタにされやすい。人名を答えさせる場合に「わたし」「オレ」などというのもしばしば見られる。名の知れたプレイヤーとマッチングすると、その名前が入力されることもある。 即答したプレイヤーの答えを覗いてコピペしようとカンニング☆を使ったら「ざんねんでしたー」などとボケ回答を表示された暁には・・・ ボコスカード マジック☆コロシアムの追加要素。後に各種イベント、TGにも引き継がれ何でもかんでも「ボコスカ」してパワーをためるようになってしまっている。 ジャンルスター大感謝祭、店舗大会も「ボコスカード」である。後者はともかく、前者は一体何をボコスカするんだ。 戦局に応じて「パワー」が支給され累計ポイントでベル・マジカ、報酬アイテム(暁の鐘では討伐アイテム、TGではその月に誕生日を迎える生徒キャラの壁紙)や通り名も獲得が出来る。報酬アイテムをすでに手に入れている場合はゴールドベルが手に入る。 一定ポイント溜めるとコンプリートとなりプラチナベルを獲得できる。 成果に関係ないドロップのランダム化に伴い、いわゆる「ガチャ」の負の側面が顕在化した形(勝利しても報酬アイテムをドロップする確率が低く、なかなかゲット出来ない人が現れる)となり、それに対する苦肉の策だったのだろう。しかし通り名に関して言えばそこでしか手に入らない通り名で、しかも結局後半までボコスカードを埋めなければならず、ガチャをやってた時とさほど変わらないとする指摘もある。 冥界禁術解放戦では「獲得していないアーティファクトをドロップできなければドロップ率が上がる」というシステムが採用されており、こうした手段でドロップ率を強制的に引き上げるという手段は(ボコスカードを導入しなくとも)取れたのではないかとする指摘もある。 手に入るパワー全難度同じなのでイージーでも稼げれば早く獲得が出来るのだが、先刻ご存知の通り、EASYほど難しいという指摘からか、基本的にHARDに集中する傾向にある。また、同じくEASYでも体験入学生よりCOMの方が強いという指摘から、わざわざ一人で店内マジコロを回すプレイヤーも見受けられる。逆に校長戦ではボコスカードがこれまでの限定アイテムほぼ全て大放出とあまりに充実していたために、パワー稼ぎ目当てで凶・大凶が人気で極凶が不人気という逆転現象が起きてしまった。というより、問題難易度が適正な難易度を皆が選択しようと心がけるようになったため、むしろ本来あるべきマジコロとして成功していると言えそうだ。それなら最初からそれくらい報酬を充実させればよかったのでは・・・ TGにもボコスカードが導入されたが、敵ごとではなく月ごとにリセットさる。報酬アイテムは基本ガチャ頼みとなった反面、ボコスカードは埋めやすくなっている。仮に報酬アイテムをとれなくても、別の月のボコスカードで改めて配布されることもある(入手済みの場合別の報酬での代替となる)。 また、全国大会でも導入された。こちらは、戦局に応じてパワーが貰える仕様となっている。通り名と壁紙が入手出来る。しかし、効率が悪く、第二回大会から区間賞も反映される様に変更された。 EVOではエネミーごとに戻ったが、過去作に比べてコンプリートに必要なパワーが大幅に減らされる一方で1プレーあたりで手に入るパワーも増え、その分1つのエネミーにつき複数セットが用意されている。 星 ★または☆と表記。予習や決勝において、問題形式に併せて表示される星印のこと。予習の合格回数によって5個まで増えてゆく。 『暁の鐘』では、画面上では「EASY」(★1~3)、「NORMAL」(★2~4)、「HARD」(★3~5)の3段階に統合されたが、内部仕様としては5段階のままである。仕様については予習を参照。 予習・決勝ともこれが多いほど難易度の高い問題が出やすくなるため、予習を多く合格して★を上げておいた方が決勝で使う際に破壊力が高い問題が出やすい。武器は一刻も早く★5つまで増やすのが常道である。とはいえ、上げ過ぎると自分も答えられないほどのグロ問揃いになるので注意(決勝での「自由形式」のみ、難易度選択が可能)。当然ながら出やすくなるだけであり、必ずしもグロ問ばかりが出るわけではなく、★5で投げても★1クラスの問題やそれに準ずる問題ばかりに固まることも往々にしてあった。 暁の鐘で「★を上げる」「★埋め」などと言った場合にはNORMALやHARDを開放することを指す。NORMALで★4が、HARDで★5が開放される。 トーキョーグリモワールでは予習自体は天の学舎と同じに戻ったが、出題パターンに関しては★3でNORMAL、★5でHARDが開放される。 ★3つで「パネルクイズ アタック25」で最も難しい問題レベルになるよう、調整しているという(『マジックアカデミー通信 Vol3』)。つまり、普通の視聴者について行ける限度がそのくらいということである。★4つ以上は廃人への道。逆に言えば★2まではすべてのジャンルで正解が標準と言えるはずの難易度なはずであり、★3だとジャンルにかかわらず正解者がそこまで多くはなくなってしまい、★4やまして5にもなれば普通は正解者もいなければ聞いたこともない用語なはずとなる。実際問題としてはクイズに精通した人間が集まるので上記の設定に+1ぐらいしてもまだ当てはまる範囲なのだが、実際の正解率はというと・・・問題の使い回しを仕様上防げないために起こる現象である。逆に言えば問題が使いまわされるほど問題の追加や問題の絶対数が少ないとも言える。 ただし、アニゲに関しては、独自の基準で設定している(クロニクルより)。 一方で、暁の鐘ではセブンデイズウォーのみならずキュービック(黒猫のウィズ等の問題を監修)も参入しており、キュービックがどのような基準で難易度をつけているのかは明かされておらず、公表が待たれている。 裏を返せば、★4つに上げてからが本番である。分からなければ地道に調べて行くか、さもなくばトーナメントで答えを覚えることを勧める。 ★5(HARD開放)にしてもまだ予習しているプレイヤーも見受けられるが、これは精度と新問チェックをかねて行われていることが多い。予習が省略できない8以前の作品では、全ジャンル全形式を埋めてしまえば★5で予習をせざるを得なくなるのでそういう場合もあった。 QMAが容赦なくグロ問題を設定できるのは、問題の難易度が直接ゲームの進行には響かないため(全員全問不正解でもフレッシュ差などで勝者を確定させる)。前述のアタック25のような早押しクイズの場合、誰も答えられないとパネルを取れず、進行が大きく遅れるので難しすぎる問題は設定しづらい。『Answer×Answer』でも同様。「アメリカ横断ウルトラクイズ」のように、決着が付くまでクイズを続ける仕様ならよいのだが、アーケードゲームではインカムに響くので、まず無理だろう。 協力プレー・検定試験・全国大会の得点からその問題の★の数を求める計算式 満点ボーダーの残り秒数 = a 解答時点の残り秒数 = b (0 b≦a) その問題の満点 = x 獲得点数 = p 最低点比率 = r とすると x≒ap/[(a-b)r+b] r は協力プレー・検定試験・全国大会では0.5となる、よって x≒2ap/(a+b) x が近似値となる数字を満点表の各形式に当てはめると★の数が割り出せる。 ※得点は時間経過ごとに不連続に減少するためxは満点表の点数とは一致しない そもそも300点近く増える場合では★4〜5でもなければありえないし、逆に100の桁に変化がなければ★1の可能性が高い。★数を推定するだけなら100の位だけ見れば十分なケースも多い。そもそもが★数を意識するほどやりこむプレイヤーならほとんどの問題は青入れかそれにほとんど近いぐらい高速で入力できると考えられるので、なかなか答えが確定しない連想や入力に時間がかかる並べ替えなどで適用できる指標と言えそうである。 普通は★が多い問題ほど正答率が低く、難しい問題になるはずである。しかし、中には★5でも不当に正答率が高かったり★1,2でも不当に正答率が低かったりするケースがある。★が多いほど上級の組でしか出題されなくなるため、★の少ない問題で、下の組での正解率が低いと、上位組のプレイヤーにとっては感覚以上に低い正解率が表示されることになる。逆も然りで、★の割りには上位組のプレイヤーには簡単な問題も存在する。組無差別戦となる討伐・全国大会などで、正解率の割りにみんな答えてくる(答えられない)問題をしばしば見掛けるのはこのため。 特に暁の鐘では正解率が集計されるモードがトナメと検定しかなく、稼働直後に正解率リセットがかかったため特に正解が当たり前となるドラゴン組で集計対象になりやすい★3~5ほど高い正解率がついていたり、ドラゴン組で集計対象とならない★1~2ほど低い正解率がついていたりすることが多い。ドラゴン組でもHARD限定ではなく、今までどおり★1〜5まで出題される仕様ならばここまで逆転現象は起こらないと思われるのだが・・・逆に今の★1〜2のセレクト系列の正解率を見れば、一般的なプレイヤーの正解率、それこそ「全国正解率」がわかるかもしれない。・・・四択や連想の正解率の低さからわかる、ゲームバランスの壊れ方が。 ホスト 全国オンライン対戦や店内対戦で、中心となったサテライト筐体のこと。 以前のシリーズ(3~5)では、トーナメント参加者発表画面で1番にエントリーされているプレーヤーがこれにあたる。 1,2と6以降では予選で一番上のプレーヤーもしくは自分。暁の鐘のトーナメント決勝は準決勝1位が先手になるので、どちらがホストかはトーナメントでは意味を成さなくなった。 四人対戦での出題は接続順になるため、一番左のプレーヤーより先に出題されれば自分がホスト。 COMがいれば、COMの階級でも判別可能な場合がある。 通常のオンライン対戦への影響はほぼ無いが、COMの階級はホストプレーヤーと同一(宝石賢者はランダム)になり、オンライン対戦決勝時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(前述)が同じ場合の順位に影響したりする……らしい。 フレッシュ差まで同じになる事はまずあり得ないので、あまり気にする必要は無い気がする。 店内対戦ではホストの出題範囲が引き継がれるらしい。出題レベルは所属する組(ドラゴン組など)が影響する説が有力。 暁の鐘でのマジコロでは誰がホストか、及び接続の順番が非常に重要になった。行動順が接続順と同じになるため、「捨て身こうげき」を持つプレイヤーが最初に接続し、「ヒーリング」「HPバキューム」を持つプレイヤーが後から接続出来たら、同一ターン内で捨て身こうげきの反動を取り返せるため非常に有利になる。 QMAに限らず、通常複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる利点があるものの、ホストが必要になるという欠点がある。ホストの回線が切断されてしまうと……?→アイス ボスラッシュ 協力プレーに登場するエリアボスが、過去の最終フロアに変更されている事。元ネタは、コナミのゲーム「グラディウス」。 経済的・時間的に獲得できなかったユーザーへの救済処置のひとつでもある。QMA7の「魔界」、QMA8の「魔界大神殿」、扉season1の「古城の回廊上層」がそれにあたる。 いずれも2~3月に公開された協力プレーの舞台ではあるが扉season1においてはQMA7のボス(ただしラスボスは除く)のボスラッシュであった。天の学舎においては11月より「魔界大神殿・再訪」「魔界・再訪」「モンスター博物館」と3ヶ月連続でボスラッシュが行われるという前例のない事態であった。結果としてはダンジョン探索型の協力プレーは終了となり、マジック☆コロシアムという形式に変更となったのである。 「ラッシュ」という意味で考えるなら、扉S2の「睡蓮の庭園」の10・11エリア、天の学舎の「ゴールドの海賊船」の10・11・12エリアで間に通常コースを挟まない連続ボス戦こそが「ボスラッシュ」とも言え、実際そういう意味で「ボスラッシュ」という言葉が使われることもあるため文脈に注意がいる。 マロンボー量産型やくちばしの再配布という意味では暁の鐘ではボスラッシュが延々と続いていたことになる。 「保存に失敗しました」 ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。回線が安定しないときになることがある。 直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題はない。だが、コンティニューせずゲームオーバーすると、失敗した時のデータは保存されない。 「○クレで強制排出」の設定がされている店で、保存失敗とカード強制排出(QMA8以降は非接触式に変わったので排出は無く強制的にゲームオーバー)が同時に起きると、なすすべなくデータが失われてしまう。根本的な回避法はないのでデータの保存に失敗しないことを祈るしかない。なお、メンテナンス時間帯でも営業している店舗でプレーする際には、5 00をまたいだプレーは必ず「保存に失敗しました」となり、必ず強制排出(強制ゲームオーバー)となるので注意がいる。 同上の理由により、例えば「保存に失敗」しコンティニューした直後のプレーで逆窓が起きた場合も、それら2プレー分のデータは保存されない。QMA5の昇格試験合格直後や協力プレー踏破直後(特にQMA7)にこれが来ると台パンものである。 最近ではドラゴン杯ハイクラス優勝後で起こると上記ほどではないが悲劇である。特に「一部カードで保存が失敗しやすい」現象があった、また「グループ分けクイズで再起動がかかりやすい」といったバグもあり、優勝→保存失敗→グループ分けクイズ予習→再起動、というパターンに嵌った者も少なからずいたようである。なお、QMA8まではセーブ時に現れる水晶玉のようなもの(バージョンによって異なる)が赤くなってセーブができなかった旨のメッセージが出るだけであったが、「賢者の扉」からは警告のマークと警告音がなるのでセーブ失敗がわかりやすくなった。 本来ならあってはならないものであり、ゲームのバランス調整より最も優先されるべき調整対象である。そのためか改良が重ねられ、非常に多くの接続があったジャンル別イベントでも、保存に失敗することだけはほとんどなくなってきている。 ボボボ 東京都港区六本木にあったゲームセンター「六本木ボルテックス」のこと。2013年12月27日に隣接する「ホテルアイビス」ごと惜しまれつつ閉店。 動画の解像度が良ければきちんど識別できるが、解像度が悪かったりバージョンやゲームによってはフォントの関係や解析度があまり良くなかったり、撮影した動画のビットレートが悪かったりすると、「六」「本」「木」が全て「ボ」に見えてしまい、店舗名が「ボボボボルテックス」に見えることから。 その名前のインパクトの強さは、他の追随を許さないともいわれ、2ch用語にも「ボボボでやれ」などの用語がある。当該項目も参照されたい。 同店の校名は開き直ったように「ぼぼぼ校」。たびたび校名が変わることはあるが、最初の「六本木」は大抵「ぼぼぼ」「ボボボ」に置き換わっていることが多い(他のゲームでもその様子)。 同店は六本木にある唯一のゲームセンター(当然、六本木にある唯一のQMA設置店)であり、本社の最寄り駅が六本木駅であるコナミ(住所は赤坂)にとってお膝元というべき店舗であった。これは筆者の主観ではあるがトーキョーグリモワール稼働中の店では広島の「アミパラ ここじゃ店」、鳥取の「アミパラ がいな店」、山口の「MaHoDo(元ネタになった魔女っ子アニメと店舗HPや店舗そのもののギャップがなんともいえない)」、神奈川の「クラブセガ 相模大野」と東京の「セガ歌舞伎町」(セガの店にあると言う意味で)、すでに閉店した店では埼玉の「スーパードキドキ ヒューケット戸田(2012/11閉店・現「ギガステーション戸田店」)」、福岡の「ぐるぐる屋(2014/8 閉店)」「最後の5ドル」、大阪の「純情モンテカルロ(2014/5 閉店)」北海道の「フラミンゴパラダイス(通称フラパラ、2013/3 閉店・現「遊ランド旭川店」)などもある種の頭角を現していると感じる。珍名のQMA設置店舗は海外でも健在であり、台北市の観光地士林夜市には「上上娃娃屋・大阪の神」(表示店舗名士林大阪の神)、高雄市には「大江戸たぬき座」(表示店舗大江戸)が存在する。海外でも日本語の珍名店舗があるとは驚くばかりである。 店名ではなく店舗の外観自体が異色といえるのがコラボアイテムを配布しているウェアハウス各店、店の前に大きな大仏があり入り口・外装なども決してゲームセンターには見えない静岡の寺風ゲーセン「ジョイスクウェア藤枝(2013/9 閉店)」、シャンデリアや給湯室、入り口の看板などキャバレーの名残を残しつつ増改築を繰り返し店内が回廊のようになっていた神奈川の「セブンアイランド(2012/5 閉店)」等が挙げられる。両店舗ともに閉店後は他に借り手もないのか(後者は建物が隣接しているため工事がしにくいのか)、2014/8 現在 巨大な廃墟と化しているのが悲しい限りである。 「六本木ボルテックス」ではあるが、KONAMIの音ゲーの「サウンドボルテックス」とは関係ない。 本校 KONAMIに設置されているQMAの筐体。学校名の欄に「マジックアカデミー本校」と表示されることから。 →公式 主にバグ発生時にバグ発生状況を再現する、などの目的で参戦しているものと思われる。また取材等で実際に筐体を使用してのオンラインプレイを行う事もあるので、必ずしもQMAの制作スタッフがプレイしているわけではない。過去には、お笑い芸人といったゲストがQMAをプレイする様子を収録する為に使われた事がある。 COMの「マジックアカデミー校」とは別物のため注意。 一般のプレイヤーがこの筐体でプレーするにはKACなどの公式大会で本戦に出場する必要がある。The 5th KACのQMA部門は幕張メッセで開催されたこともあり、「マジックアカデミー幕張校」と表示され、所在地も「千葉県」となっていた。 なお、「暁の鐘」稼働中に、(稼働中における次回作である)「トーキョーグリモワール本校」と名乗る店舗が現れたこともある。 一説には六本木のKONAMI本社内に設置している筐体で石原Pをはじめとする開発スタッフを含む関係者がテストプレーをして、実際にゲーセンにいるプレイヤーとマッチングしているらしい。 このほかeAMUSEMENT担当者も接続しているようである。 ボンバーガール コナミが2018年8月に稼働を開始したアーケードゲーム。旧ハドソンの作品であるボンバーマンシリーズを題材としている。(公式サイト) コラボレーション企画としてグリム・アロエが参戦。それに合わせてQMAでもグリム・アロエが登場するイベントが開催され、ボンバーガールのキャラのリコードやカスタマイズアイテムの爆弾が入手できる。
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ノリノリのドラコ レア度 ☆4 カードタイプ バランスタイプ・単体 スキル能力 1ターンだけ同色属性の攻撃力が増加・☆4 Lスキル能力 コンビネーションボーナスの能力アップ・☆4 コスト量 14 変身合成 へんしん不可 解説 カラオケ館とのコラボレーション企画で配布された限定カード。 2013/11/14~12/25の間にカラオケ館の年末パーティに予約した人のみに配られたものだったが、 2016/1/1から1/4までの期間限定でぷよP交換所に再登場している。 予約参加者全員に配られたものなので、ぷよぷよクエストを遊んでいない人でもチケットは入手可能だった。 どうやら、そういった新規参入ユーザーに向けた仕様のカードのようである。 つまり、コンセプト的には真夏のさそりまんや本気のオトモと同じ。よって☆4固定の初心者向きの性能を施されている。 通常のドラコと違ってバランスタイプへと変更されている。 基本ステータス値そのものはあまり高い部類ではない。HPと攻撃力はレムレスと同じくらいだが回復値が大幅に少なく、回復面では不安である。 スキルはレムレスと同じ、緑属性の1ターン攻撃力アップ、リーダースキルはフィーバーどうぶつシリーズと同じコンビネーション強化となっている。 どちらも☆4クラスの性能なので、スキルは2.0倍、リーダースキルは1.5倍上昇の効果である。 2013年当時の始めたばかり~☆4が主力の中堅プレイヤーならばかなり大助かりになってくれたカードである。 ステータス たいりょく1413、こうげき502、かいふく227 リーダースキル 味方デッキでコンビネーションボーナス発生時効果150%アップ スキル 1ターンの間、緑属性カードの攻撃力が2倍になる 必要ぷよ消し数は40個 コンビネーション 初代メンバー、ガールズ、つの、はばたき デッキ考察、評価 上記参照